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  • 简介:摘要:随着时代的高速发展,过往传统的娱乐方式已经由于跟不上时代步伐而逐渐淹没于时代的洪流中了,取而代之的是信息时代下以网络为前提的各项娱乐方式,这就意味着网络游戏在年轻人的日常娱乐方式中占据了半壁江山,当然,这些年轻人中大学生占了很大的比例,可是网络游戏对于大学生而言是百害而无一利的。可能这时候便会有人站出来狡辩道游戏可以开拓大学生的思维,可我还是要强调,网络游戏对大学生而言是百害而无一利的。网络游戏不只荼毒了大学生的心灵,还耽误了大学生的学业,同时还浪费了大学生的青春年华,所以它对大学生而言所产生的消极影响是巨大的。

  • 标签: 网络游戏 大学生 消极影响 对策
  • 简介:网络游戏的消费数额上男性中学生显著超过女性中学生,女性中学生中有60%的人每月网络游戏消费不足20元,而男性中学生中7.7%的人每天花费2小时以上的时间在网络游戏

  • 标签: 中学生网络游戏 实证研究 消费行为实证
  • 简介:目前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目,正式纳入了我国863科技发展计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展计划。标志着网络游戏产业开始得到我国政府扶植,为我国游戏厂商搭建起一个核心技术平台,保护国家网络游戏软件的自主知识产权。

  • 标签: 中国 政府 网络游戏产业 核心技术 国家科技发展计划 厂商
  • 简介:【摘 要】语言教学是一个相对枯燥的过程,尤其在缺乏语言环境的情况下,学生更难掌握。传统的英语教学通过歌曲、舞蹈、小游戏等手段来提高学生的参与兴趣。但由于这些手段的单一和独立,随着时代的发展和学生认知年龄的增长,它们的作用力越来越小。如何激发小学生英语学习兴趣是摆在我们每一位基础教育工作者面前的难题。本文受网络游戏的启发,在英语教学中使用降低门槛,培育兴趣;贴近生活,体验兴趣;逐级激励,保持兴趣;交流互动,激发兴趣的方法,试图探寻激发小学生英语学习兴趣的途径,取得了良好的效果。

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  • 简介:中国青少年网络协会发布的《中国游戏绿色度测评统计年报(2012)》显示,78.5%网络游戏不适合未成年人。此次测评包括了盛大、腾讯、金山、网易等国内比较知名的网络游戏公司423款产品,适合6岁、12岁、15岁未成年人使用的游戏共91款,

  • 标签: 网络游戏公司 未成年人 统计年报 绿色度 青少年 测评
  • 简介:该文对教育学、社会学、心理学等领域的研究成果进行分析梳理,基于技术接受模型以及行为动机理论,结合青少年身心发展特点,构建了青少年网络游戏行为意向影响因素概念模型,探索在网络游戏环境中影响青少年游戏行为意向的各因素及其效应,为深入研究青少年网络游戏行为特征及其形成机制提供理论借鉴。

  • 标签: 青少年 游戏行为意向 影响因素 概念模型
  • 简介:<正>广告无处不在,随着网络游戏的盛行,很多的广告行业人员看到了游戏内置广告(In-GameAdvertising,简称IGA)开发的前景。网络游戏内置广告是游戏中植入的广告,如今通过在网络游戏中内置广告信息,帮助广告信息的传播正成为广告商和网络游戏商谋求共赢的利益结合点。然而由于网络游戏内置广告的发展还不成熟,其发展还存在着很多的问题。为此笔者成立本文简要分析了网络游戏内置广告发展过程中存在的问题,最后笔者根据艾瑞咨询发布的《2008年中国网络游戏内置广告行业发展报告》以及智研数据研究中心所做的《2012-2016年中国网络游戏内置广告产业调研及未来前景预测报告》,为网络游戏内置广告的发展提出了一些个人建议。以期能对我国网络游戏内置广告的发展有所帮助。2008年,艾瑞咨询发布了《2008年中国网络游戏内置广告行业发展

  • 标签: 游戏内置广告 发展前景 网页游戏 游戏行业 游戏玩家 行业发展报告
  • 简介:摘要:本文阐释了王者荣耀对小学生的吸引点与古诗教学的相关性,如何将游戏机制运用在古诗教学中,以及教师在教学中的改进策略。

  • 标签: 网络游戏 古诗 教学启示
  • 简介:随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的青睐。本文在理论分析和实际调研的基础上,编制中学生网络游戏消费行为的问卷,对南京市中学生进行问卷调查和深入访谈,了解当下城市中学生网络游戏消费的状况,并进行了分析研究,结果表明中学生网络游戏消费的特征为性别差异显著、网络游戏消费的符号性显著并且与学生的学业成绩有显著相关。

  • 标签: 城市中学生 网络游戏 消费特征
  • 简介:

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  • 简介:摘要:为满足日常生活的需要,手机端的学习、社交、娱乐、购物等软件应用一直在不断研发中,并日益渗透到青少年生活的方方面面,网络沉迷现象日益严重。网络沉迷又称网络成瘾,目前学术界还没有明确的定义。现阶段认为网络沉迷是指个人因对手机的滥用,从而产生的一种对其个体生活和社会交往具有消极影响的一种成瘾行为。基于对我国青少年网络成瘾、依赖现状的相关文献进行全面深入的搜集、分析的基础上,本文从网络沉迷的定义、危害、现况、影响因素、预防与对策和研究存在的主要问题等方面,对青少年网络沉迷研究现况进行了综合描述,研究结果可以为研究者继续进行关于青少年网络沉迷的研究及预防提供科学依据。

  • 标签: 青少年 网络沉迷 网络管理
  • 简介:摘要:网络游戏是当前社会形态下一种比较新型的娱乐方式,玩家通过在网络游戏中获取胜利来获得心理成就感。而许多未成年人因追求刺激,希望获得认可等原因,而沉迷于网络游戏,影响了未成年人正常的学习和生活。本文将通过分析未成年人沉迷网络游戏的原因及防范未成年人沉迷网络游戏的措施两方面来思考如何防范未成年人沉迷网络游戏

  • 标签: 未成年人 网络游戏 原因 措施
  • 简介:寄附型网络赌博是依附于合法网络游戏进行赌博。寄附型网络赌博的存在使得必须对对局型网络游戏进行区分,对于参加游戏的人员,如果没有以虚拟货币现实货币化为目的,则属于娱乐性质,在此情形虚拟货币只具有娱乐功能,该行为不构成赌博。但如果游戏参与人对局的目的是为了将所赢得的虚拟货币向货币转化,具有经济获利目的,则虚拟货币转化成赌博筹码,其行为构成赌博行为。对于用虚拟货币赌博的犯罪数额,应按虚拟货币实际"销售"价格计算;对诈骗虚拟货币犯罪数额应为从营运商购买虚拟货币剩余净值加上流通过程中虚拟货币实际"销售"价格进行计算。从加大打击网络"银商"的角度出发,对"银商"兑换虚拟货币的行为宜进行扩张性解释,可以非法经营罪定罪。网络犯罪背景下要求共犯正犯化、单独化,对于提供犯罪工具的帮助人员可单独定罪处罚,在网络赌博中如果一方缺乏网络赌博的合意,可仅处罚非法变现为目的的游戏对局者。

  • 标签: 寄附型网络赌博 虚拟货币 对局网络游戏
  • 作者: 吴柯
  • 学科: 文化科学 > 教育学原理
  • 创建时间:2013-04-14
  • 出处:《教育研究与实验》 2013年第4期
  • 机构:[摘要]随着互联网技术的迅猛发展,现代社会已进入互联网时代。青少年群体正处于形成正确的世界观、人生观,道德价值观念的重要时期。如何营造有利于青少年身心健康成长的网络环境,防止青少年出现对网络尤其是网络游戏的依赖与沉迷,成为网络时代青少年教育的难题。本文通过对网络游戏特征的分析,阐述其对青少年这一特定群体的负面影响,同时提出相应的防治对策,以期对预防或减少青少年犯罪有所裨益。
  • 简介:教育网络游戏作为一种生动有趣的学习方式,被逐步引入到小学英语教育中。本文分析了适用于小学英语教育的网络游戏应具备的特点,对目前国内市场上针对小学英语教育的网络游戏的优势和不足进行了研究,提出基于二语习得理论的教育网络游戏将是帮助小学生快速提高英语水平的有效工具。

  • 标签: 教育网络游戏 小学英语 二语习得
  • 简介:随着我国网络游戏的迅猛发展,网络游戏对青少年的影响备受人们关注。本文以某些网络游戏的内容失范为切入点,以其对青少年的影响为现实观照,通过分析网络游戏内容失范的表现及危害,为我国网络游戏治理体系的完善和推动网络游戏产业健康发展提供参考借鉴。

  • 标签: 网络游戏 内容失范 青少年
  • 简介:摘要信息时代的发展使网络得到普及,网络的应用使人们的生活发生了极大的改变,它就是一把双刃剑,应用的恰到好处就能带来积极的影响;沉迷网络则会严重危害人们的身心健康。特别是小学生群体,他们自制能力差,明辨是非的能力不强,很容易沉迷于网络游戏,在虚拟世界中迷失自我。本文主要探究网络游戏对小学高年级学生学习心理的负面影响,并提出解决对策。

  • 标签: 网络游戏 学习心理 负面影响 对策
  • 简介:目的了解大学生网络游戏成瘾的状况并探讨成瘾者的人格特征。方法共有396名大学生参加本研究,其中男生253人.女生143人。使用自编大学生网络游戏成瘾问卷、感觉寻求量表、人际信任量表和UCLA孤独量表对所有被试进行测试.结果大学生中网络游戏成瘾者所占比例为8.3%,网络游戏成瘾得分与感觉寻求量表总分及其分量表ES(寻求体验)、DIS(放纵欲望)和BS(厌恶单调)之间存在显着负相关。网络游戏咸瘾低分组与高分组在人际信任、UCLA孤独量表和感觉寻求的分量表TAS(寻求激动和冒险)上的得分无显着性差异.在ES(寻求体验)上接近显着性差异.而在感觉寻求量表总分及其分量表DIS(放纵欲望)、BS(厌恶单调)上存在着显著性差异。

  • 标签: 大学生 网络游戏成瘾 人格特征 人际信任 孤独感
  • 简介:一则新闻故事的延伸让我们担忧:“和网吧争夺儿子的母亲”输了,儿子不再上学但仍去网吧。一位被称为“戒除网瘾专家”老人的疲惫和泪水更让我们动容。

  • 标签: 网络游戏 心理医生 网瘾 成瘾 解读 专辑