简介:【摘 要】语言教学是一个相对枯燥的过程,尤其在缺乏语言环境的情况下,学生更难掌握。传统的英语教学通过歌曲、舞蹈、小游戏等手段来提高学生的参与兴趣。但由于这些手段的单一和独立,随着时代的发展和学生认知年龄的增长,它们的作用力越来越小。如何激发小学生英语学习兴趣是摆在我们每一位基础教育工作者面前的难题。本文受网络游戏的启发,在英语教学中使用降低门槛,培育兴趣;贴近生活,体验兴趣;逐级激励,保持兴趣;交流互动,激发兴趣的方法,试图探寻激发小学生英语学习兴趣的途径,取得了良好的效果。
简介:<正>广告无处不在,随着网络游戏的盛行,很多的广告行业人员看到了游戏内置广告(In-GameAdvertising,简称IGA)开发的前景。网络游戏内置广告是游戏中植入的广告,如今通过在网络游戏中内置广告信息,帮助广告信息的传播正成为广告商和网络游戏商谋求共赢的利益结合点。然而由于网络游戏内置广告的发展还不成熟,其发展还存在着很多的问题。为此笔者成立本文简要分析了网络游戏内置广告发展过程中存在的问题,最后笔者根据艾瑞咨询发布的《2008年中国网络游戏内置广告行业发展报告》以及智研数据研究中心所做的《2012-2016年中国网络游戏内置广告产业调研及未来前景预测报告》,为网络游戏内置广告的发展提出了一些个人建议。以期能对我国网络游戏内置广告的发展有所帮助。2008年,艾瑞咨询发布了《2008年中国网络游戏内置广告行业发展
简介:摘要:为满足日常生活的需要,手机端的学习、社交、娱乐、购物等软件应用一直在不断研发中,并日益渗透到青少年生活的方方面面,网络沉迷现象日益严重。网络沉迷又称网络成瘾,目前学术界还没有明确的定义。现阶段认为网络沉迷是指个人因对手机的滥用,从而产生的一种对其个体生活和社会交往具有消极影响的一种成瘾行为。基于对我国青少年网络成瘾、依赖现状的相关文献进行全面深入的搜集、分析的基础上,本文从网络沉迷的定义、危害、现况、影响因素、预防与对策和研究存在的主要问题等方面,对青少年网络沉迷研究现况进行了综合描述,研究结果可以为研究者继续进行关于青少年网络沉迷的研究及预防提供科学依据。
简介:寄附型网络赌博是依附于合法网络游戏进行赌博。寄附型网络赌博的存在使得必须对对局型网络游戏进行区分,对于参加游戏的人员,如果没有以虚拟货币现实货币化为目的,则属于娱乐性质,在此情形虚拟货币只具有娱乐功能,该行为不构成赌博。但如果游戏参与人对局的目的是为了将所赢得的虚拟货币向货币转化,具有经济获利目的,则虚拟货币转化成赌博筹码,其行为构成赌博行为。对于用虚拟货币赌博的犯罪数额,应按虚拟货币实际"销售"价格计算;对诈骗虚拟货币犯罪数额应为从营运商购买虚拟货币剩余净值加上流通过程中虚拟货币实际"销售"价格进行计算。从加大打击网络"银商"的角度出发,对"银商"兑换虚拟货币的行为宜进行扩张性解释,可以非法经营罪定罪。网络犯罪背景下要求共犯正犯化、单独化,对于提供犯罪工具的帮助人员可单独定罪处罚,在网络赌博中如果一方缺乏网络赌博的合意,可仅处罚非法变现为目的的游戏对局者。
简介:目的了解大学生网络游戏成瘾的状况并探讨成瘾者的人格特征。方法共有396名大学生参加本研究,其中男生253人.女生143人。使用自编大学生网络游戏成瘾问卷、感觉寻求量表、人际信任量表和UCLA孤独量表对所有被试进行测试.结果大学生中网络游戏成瘾者所占比例为8.3%,网络游戏成瘾得分与感觉寻求量表总分及其分量表ES(寻求体验)、DIS(放纵欲望)和BS(厌恶单调)之间存在显着负相关。网络游戏咸瘾低分组与高分组在人际信任、UCLA孤独量表和感觉寻求的分量表TAS(寻求激动和冒险)上的得分无显着性差异.在ES(寻求体验)上接近显着性差异.而在感觉寻求量表总分及其分量表DIS(放纵欲望)、BS(厌恶单调)上存在着显著性差异。