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  • 简介:随着全球互联网的发展壮大,互联网用户对网络游戏业务的需求迅速攀升。备类厂商纷纷利用自身固有的优势,大规模地介入网络游戏市场。与此同时,网络游戏出口越来越受到政府与业界的重视。从2004年《航海世纪》出口韩国,到开发引擎overMax出口新加坡,我国的网络游戏出口业不断取得成绩。在当前的金融危机的寒冬下,

  • 标签: 网络游戏市场 市场研究报告 出口 中国 《航海世纪》 全球互联网
  • 简介:《通知》对网络游戏运营企业的影响近段时间,文化部、商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),通知一经发出.即引起了各方关注。

  • 标签: 网络游戏 管理工作 虚拟货币 文化部 商务部
  • 简介:文章以手游《王者荣耀》为例,通过剖析青少年沉迷网络游戏的现状及危害,分析青少年沉迷的原因,并针对我国现有网络游戏防沉迷措施的不足,发掘制度与监管疏漏,提出建立更加完善并有效的法律监管制度,明确网络游戏经营者责任,加强家庭与学校的教育引导,发挥社会帮扶协助作用,从而构建一个既有完善的监管制度强制约束,又有家庭、学校、社会力量等积极疏导的联防联控、综合治理又有实务可操作性的网络游戏“防沉迷”体系。

  • 标签: 青少年 网络游戏沉迷 《王者荣耀》 规制研究
  • 简介:据最近第16次《中国互联网络发展状况统计报告》公布,截至2005年6月3日,我国上网户总数突破1亿,为1.03亿人。其中18—24岁的年轻人就占到37.7%。我国网络成瘾的青少年高达250万人,14岁-24岁是网瘾最高发的时期,占了整个网瘾青少年的90%。在互联网成为青少年生活、学习帮手的同时,上网成瘾又使青少年的世界观、人生观、价值观、道德观以及认知方式、行为方式等方面都发生了剧烈变化。“网络游戏”、“虚拟交友”、“网络迷信”正悄悄地影响着青少年的身心健康。

  • 标签: 网络游戏成瘾 《中国互联网络发展状况统计报告》 青少年 系统工程 上网成瘾 网络成瘾
  • 简介:摘 要:文章基于对在校大学生的小范围问卷调查数据及社会现状,分析大学生网络游 戏充值消费的文化消费情况。调查结果表明 :(1)绝大多数选择游戏充值的大学生在这方 面的文化消费较理性 ;(2)网络游戏充值的文化消费一定程度上能够满足大学生的精神需 求 ;(3)大学生为网络游戏充值的文化消费观念已经被普遍接受。文化消费环境及当代大 学生的消费水平都和大学生为网络游戏充值的消费意愿息息相关,网络游戏充值已经成为大 学生文化消费的重要部分。

  • 标签: 文化消费 大学生 网络游戏
  • 简介:目前,我国网络游戏产业发展迅速,然而作为关系到广大青少年健康成长,关系到家庭、学校、社会和谐有序的网络游戏,其评价不应该仅仅参考经济指标,而应该更多地关注青少年的健康发展。本文从面向青少年发展的角度及游戏的具体特点,提出了网络游戏的五项评价指标:知识性、智力性、情意性、游戏性和成瘾性,并在此基础上形成了2007网络游戏调查研究报告。

  • 标签: 网络游戏 青少年 评价指标 研究报告
  • 简介:2007年3月26日,北京市第一中级人民法院就韩国NEXONHOLDINGS株式会社(下称“韩国NEXON”)起诉深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的QQ堂游戏不构成对NEXON的泡泡堂游戏的抄袭。这是迄今为止我国法院首次对网络游戏的“抄袭”进行系统评判的案例,对我国游戏产业的知识产权保护和健康发展具有深远的启示意义。

  • 标签: 知识产权保护 网络游戏 腾讯QQ 深圳市腾讯计算机系统有限公司 韩国 第一中级人民法院
  • 简介:随着信息社会的到来,网络游戏也在青少年中迅速流行,成为他们娱乐生活的重要内容。本文旨在探讨青少年在虚拟网络游戏的角色扮演过程中所产生的与现实生活角色的混乱,个人与社会的人际交往受阻,以及游戏中角色扮演导致的青少年社会化过程中犯罪行为的发生等负面影响,并对如何在多角色的网络时代更好地为青少年的社会化服务给出一定的建议。

  • 标签: 网络游戏 角色扮演 社会化
  • 简介:摘要:随着互联网技术的飞速发展,网络已然成为了人们学习、工作、生活的必备条件。网络带来的丰富资源及便利大大丰富了人们的生活,但同时也带来了不少烦恼,网络游戏便是这样一把有利有弊的“双刃剑”。本文立足于大学生玩网络游戏的现状,分析了大学生玩网络游戏对学习和政治倾向的影响,并对此提出了一些对策,为引导大学生合理利用网络提供一定的借鉴。

  • 标签: 网络游戏 大学生 学业 政治倾向 对策
  • 简介:摘要:网络游戏从2000年开始出现在中国市场,近几年更是作为新型文化娱乐方式在中国市场以迅猛之势发展起来,并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一,且已成为与电影,音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。而网络游戏的消费者对其发展起了非常大的推动作用。中职生群体在网络游戏消费者中占很大比例,故本文将从玩家角度对网络游戏中职生消费者行为进行分析。

  • 标签: 网络游戏 中职生心理 消费者行为 消费者动机
  • 简介:随着网络游戏的普及,网络游戏逐渐成为某些人的一种职业,在夫妻生活中夫(妻)一方或双方玩网游的也不在少数,关于网络游戏中的虚拟财产之争已频繁出现。无形财产在婚姻家庭领域顺应时代潮流被纳入夫妻共同财产已是大势所趋,在离婚时应当由专门的评估机构对网络游戏虚拟财产价值进行评估,将其作为夫妻共同财产进行分割。

  • 标签: 无形财产 网络游戏 虚拟财产 评估机构 财产分割
  • 简介:网络游戏虚拟社区为高校大学生提供了一种新型的网际人际交往模式,成为与真实生活平行的另一个空间;网络游戏虚拟社区是一个基于想象的社会共同体,是一种真实的线上初级群体组织,通过想象的体验,参与游戏的大学生个体能够在这个虚拟空间里建立认同与归属,从而建构起一种区位化的青年亚文化群体。

  • 标签: 网络游戏 虚拟社区 认同 想象 青年亚文化
  • 简介:网络游戏如此盛行的年代,游戏爱好者们不分好坏地沉迷于此,使我们更加担心人类的思维和行为到底会不会因为“打怪”这种行为而冲破人们的道德底线,引起人类认知的混乱。在人类学的视角下,运用人类学的理论方法对玩家这种“打怪”行为进行详细的分析,探讨和研究。希望能够对现在和未来的游戏玩家起到一定的警示作用,并能够引起人们对网络游戏的反思。

  • 标签: 网络游戏 人类学 打怪 游戏玩家
  • 简介:IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008~2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。IDC预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元人民币,

  • 标签: 中国网络游戏 产业发展 六大趋势
  • 简介:摘要:现实中常有网络游戏成瘾的问题出现,中小学生如果出现网络游戏成瘾,将极大的影响他们的成长,究其原因是因为生活中一些枯燥而乏味的因素,以及学生需求得不到满足,以及网络游戏自身趣味性十足的特点,而因为网络游戏成瘾,容易导致学生在学习时跟不上,学习意志消沉,学习精力被分散的情况。还有一些学生学习态度差,难以管教,且多为留守儿童,情况更加复杂,对于不同学困生的网络游戏成瘾问题,还需要分析问题的根源所在,有针对性的进行解决才行。本文分为两个模块来进行说明,首先对于中小学生网络游戏成瘾的心理成因进行综合分析,其次结合心理成因的分析,来说明相应的教育应对策略,以供参考。

  • 标签: 中小学生 网络游戏成瘾 心理成因以及教育策略
  • 简介:摘要本文利用统计分析方法,进行问卷调查,搜集数据,通过克朗巴哈检验,问卷信度系数达到0.741,说明问卷可靠度可以接受。同时对数据进行因子分析,每个因素都在三个因子中有较高的载荷,问卷效度较高。对数据建立Logit模型,并进行回代检验,判别准确度高达93.2%。

  • 标签: Logit模型 回归分析 实证分析 影响因素
  • 简介:针对初中信息技术教学中学生合作能力的培养提出自己的实践经验,并结合任务驱动的教学模式促进学生自学能力的有效形成。

  • 标签: 信息技术 教学方法 合作能力