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  • 简介:2004年,陆续有约20款国产网游投放市场并开始运营。在核心技术开发上,网易和盛大等中国领军网游企业也取得了巨大进展,立足在自主知识产权的基础上,大批绿色网络游戏已经在策划和开发之中,其题材涉及益智、休闲和体育等各领域。这充分体现出主管部门

  • 标签: 网络游戏 企业 中国 游戏产业 网易公司 盛大科技公司
  • 简介:摘要本文试图将游戏设计的理念和方法引入网络教学系统,希望能够对网络教学系统的设计提供一些新的思路和方法,本文最后探讨了游戏网络教学系统的特征与设计要点。

  • 标签: 网络游戏 网络教育 网络教学系统
  • 简介:游戏网络图是指从幼儿在游戏游戏过程中抽象出来的、用数学图论表达的一种关系模型,也是幼儿在游戏游戏时进行信息交流的关系网。对游戏网络图的实例研究表明,通过持续观察、记录、研究建构的游戏网络图,能呈现出游戏区动态化、多元趋势的发展进程,并追踪到儿童社会性发展的足迹,切实发挥出优化游戏环境满足儿童社会交往的教育价值。

  • 标签: 游戏区 网络图 社会化交往 实例研究
  • 简介:本文介绍和评论了《互联网著作权行政保护办法》,包括其内容与结构、适用范围、责任及其限制等及其影响,并对其中包括适用范围在内的一些具体规则进行了分析批评。

  • 标签: 著作权侵权 互联网著作权 行政保护
  • 简介:针对游戏进入中小学课堂教学出现的困难和障碍,提出了构建面向中小学生的基于游戏化学习的网络课程。分门别类地详细介绍了此类课程的设计理念和特点:一是基于游戏化学习的课程;二是面向中小学生的网络课程;三是大学和中小学共同开设课程,同时针对每种特点提出相应的设计策略。随后,开发了"农场狂想曲科学探究网络课程",并开展了准实验研究,探讨了游戏网络课程的教学成效。

  • 标签: 教育游戏 基础教育 游戏化学习 网络课程 农场狂想曲 课程活动设计
  • 简介:摘要:疫情之下,全国大中小学校均延期开学,线上教学成为学生进行学习的急救措施。然而因受到各方面原因的影响,线上教学会出现师生互动与生生互动不足的情况,以致学生注意力黏性下降。因此,可以通过建立游戏网络学习社群来培养学生的学习兴趣以及促进学生线上学习注意力黏性的建立。师生可共同建立目标、设定总结性与阶段性目标、设立游戏化任务、引导学生交互、监测学生学习进度等方面努力吸引学生的注意力,让学生对投入到学习中。

  • 标签: 线上教学 游戏化 学习社群 注意力 黏性
  • 简介:经科技部授权上海市科学技术委员会组织的测试评估,由解放军信息工程大学、复旦大学、浙江大学和中国科学院信息工程研究所等科研团队联合承担的国家“863计划”重点项目研究成果“网络空间拟态防御理论及核心方法”近期通过验证,测评结果与理论预期完全吻合。这标志着我国在网络防御领域取得重大理论和方法创新,将打破网络空间“易攻难守”的战略格局,改变网络安全游戏规则。

  • 标签: 网络空间 防御技术 游戏规则 网络安全 国家“863计划” 科学技术委员会
  • 简介:通过对在网吧上网的青少年进行问卷调查与分析,得出以下结论:青少年受周围同学、朋友或广告媒体的影响接触网络暴力游戏,并很快沉迷于该游戏,导致其思想和性格发生变化.沉迷于网络暴力游戏的青少年多为学历较低的中专技校学生,他们明知网络暴力游戏对其成长不利,却不能从行动上控制自己,这和网络暴力游戏本身的设置、巨大的学业和就业压力以及青少年自身生理和心理不成熟相关.

  • 标签: 青少年 网络暴力游戏 网络成瘾
  • 简介:从手机开始支持k-java的那一天开始,手机游戏就被众多的玩家所期待,而手机游戏开发商更是投入大量资金来孕育着这个市场。时过数年,通讯业内可谓风云突起,先是手机用户急剧增加;再者手机从通讯工具逐渐演变成娱乐平台;而网络不断扩充提速,3G网络也势在必行。这一切给了手机游戏更多的希望,也正是在这种因素下。国内手机游戏开发商先后开发出多款优秀的纯国产游戏,可是结果却没有游戏开发商们所想象的那样顺利的吃封这块巨大的蛋糕,其中缘由何在?

  • 标签: 手机游戏 游戏开发商 通讯业 手机用户 国产游戏 市场
  • 简介:随着网络新媒介的崛起,开放的公共空间吸引了更多的人参与到内容的生产之中,在此过程中,网络文字涂鸦成为亚文化群体宣泄、反叛和解构的工具。通过文字涂鸦,公众表达的原有障碍被消除,新闻的生产、消费和传播模式被颠覆。涂鸦者主要采用拼贴的方式来解构文字,重构代表个人经验的符码;接受者在观看的过程中进行解读并映射自身,他们将意识形态话语注入其中,并由此建构起共同的话语空间。网络文字涂鸦亚文化是网络社会中一种符号化的抗争,是具有象征意味的游戏狂欢,其对权威话语的影响是有限的。

  • 标签: 网络文字涂鸦 亚文化 颠覆 抵制 游戏
  • 简介:摘要:在教育信息化2.0的背景下,高职教育正在逐渐走向现代化、信息化,国家高度重视“互联网+职业教育”的发展,通过完善政策来支持高职院校网络学习空间的建设,充分发挥新兴技术的作用,推动高职教育发展。基于网络学习空间,高职教师可以开展游戏化教学,将游戏形式和教育内容紧密结合,为学生创设轻松愉悦的学习方式,吸引学生的注意力,全面提高教学效果。本文基于网络学习空间,分析了游戏化学习的设计框架,探索了具体实践策略,充分研究了游戏化学习对高职学生的教育意义。

  • 标签: 高职教育 网络学习空间 游戏化学习设计
  • 简介:摘要:在教育信息化2.0的背景下,高职教育正在逐渐走向现代化、信息化,国家高度重视“互联网+职业教育”的发展,通过完善政策来支持高职院校网络学习空间的建设,充分发挥新兴技术的作用,推动高职教育发展。基于网络学习空间,高职教师可以开展游戏化教学,将游戏形式和教育内容紧密结合,为学生创设轻松愉悦的学习方式,吸引学生的注意力,全面提高教学效果。本文基于网络学习空间,分析了游戏化学习的设计框架,探索了具体实践策略,充分研究了游戏化学习对高职学生的教育意义。

  • 标签: 高职教育 网络学习空间 游戏化学习设计
  • 简介:本文从“重返不可思议的机器;精巧设计”这一电脑游戏。的设计分析与评价入手,探寻游戏吸引玩家主动参与的成功设计因素,并尝试将其指导与应用于网络学习环境设计中。为把学习的快乐本原还给学生,笔者根据对游戏设计的分析提出了构建有效网络学习环境时可借鉴的几点做法,希望能为网络教育的研究发展带来一些有益的思路和参考。

  • 标签: 网络学习环境 学习者控制 目标导向 仿真情境 电脑游戏 网络教育
  • 简介:基于博弈论视角对网络博弈游戏进行模式分析,得出在信息闭塞时,博弈各方容易产生暴利行为;在完全信息时产生合作和共赢行为;在闭塞转变到完全信息过程中,信息最大占有者将决定资源分配和使用,以此对贵州省大数据发展提供启示如加大对大数据的研发、使用和管控、扩大同中央政府合作以及加强地方合作等。

  • 标签: 大数据 博弈 囚徒困境 决策
  • 简介:本文分析了有线网络增值业务的发展需求、定位、现状以及未来的发展趋势,着重分析了家庭游戏的市场空间和商业模式,对有线运营商发展客厅增值业务的必要性和运营模式进行了探讨.

  • 标签: 游戏 增值业务 有线电视
  • 简介:网络暴力游戏严重危害未成年人的身体健康、心理健康,并且成为引发未成年人的违法犯罪行为的重要因素。目前,我国网络游戏防沉迷系统安装不完善,网络游戏恐怖程度逐渐上升但网络游戏分级制度却未能确立,网络游戏中的金钱依赖占有很大比例。在网络暴力游戏的治理对策上,可以从加强学校和家庭对未成年人的教育监管、加强政府部门对于防沉迷系统和网络实名制的落实、加强技术保护等方面予以开展。

  • 标签: 网络暴力游戏 未成年人 权益保护