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  • 简介:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是国家体育总局给出的电子竞技的定义。由这个定义我们可以清晰地看出:电子竞技不是单纯地打游戏。更不是玩物丧志,它是一项体育运动,体现的是奥林匹克精神,培养的是团队意识。2003年,电子竞技被列为正式开展的第99个体育项目。开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA系列。

  • 标签: 竞技运动 网络游戏 电子 运动器械 国家体育总局 团队精神
  • 简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。

  • 标签: 网络游戏 时距估计 实验设计 个性特征 教育程度
  • 简介:求助者小峰由于家庭教育方式过于简单,不善与人交流,情感需求长期得不到满足,刚进大学便沉溺于网络游戏中麻痹自己,采用认知行为疗法辅助家庭疗法对其进行了干预,来访者最终摒弃了不合理信念,建立了适应性行为。1案例背景1.1求助者的基本情况:小峰,男,19岁,大学一年级学生,机械专业,在父母的陪同下走进咨询室。他的衣服有点脏,头发长而乱,脸色发白。在其父母介绍情况的过程中,一直低头不

  • 标签: 网络游戏成瘾 认知行为疗法 干预 家庭教育方式 适应性行为 情感需求
  • 简介:摘要目的探讨网络游戏依赖性儿童的心理、行为及家庭环境特点。方法选择用艾森克问卷(),Achenbach儿童行为量表(CBCL),家庭环境量表(FES—CV)分别对50例网络游戏依赖性儿童及100例正常儿童进行评定。结果网络游戏依赖性儿童在四量表的P分、L分,CBCL量表的社交情况、学校情况、退缩、焦虑/抑郁、社会问题、违纪问题、攻击性行为、内向性行为问题、外向性行为问题、行为问题总分的得分均显著高于对照组(P<0.05)。在FES—CV量表中的亲密度、情感表达、娱乐性、组织性、控制性得分均低于对照组(P<0.05),而在家庭的矛盾性得分显著高于对照组(P<0.05)。结论网络游戏依赖性儿童有较多的心理行为问题。

  • 标签: 儿童精神病学 网络游戏 行为问题
  • 简介:目的了解大学生网络游戏成瘾的状况并探讨成瘾者的人格特征。方法共有396名大学生参加本研究,其中男生253人.女生143人。使用自编大学生网络游戏成瘾问卷、感觉寻求量表、人际信任量表和UCLA孤独量表对所有被试进行测试.结果大学生中网络游戏成瘾者所占比例为8.3%,网络游戏成瘾得分与感觉寻求量表总分及其分量表ES(寻求体验)、DIS(放纵欲望)和BS(厌恶单调)之间存在显着负相关。网络游戏咸瘾低分组与高分组在人际信任、UCLA孤独量表和感觉寻求的分量表TAS(寻求激动和冒险)上的得分无显着性差异.在ES(寻求体验)上接近显着性差异.而在感觉寻求量表总分及其分量表DIS(放纵欲望)、BS(厌恶单调)上存在着显著性差异。

  • 标签: 大学生 网络游戏成瘾 人格特征 人际信任 孤独感
  • 简介:网络游戏成瘾指不可抑制地长时间玩网络游戏,形成一种慢性或周期性的迷恋状态,极度依赖网络游戏所带来的生理和心理上的快感,造成个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍。大学生是网络游戏成瘾的高发人群,研究、制定大学生网络游戏成瘾的预防对策与纠正方法是十分必要的。

  • 标签: 团体 心理辅导 大学生 网络游戏成瘾
  • 简介:摘要网络游戏在带给人们娱乐的同时,也带来了巨大的社会问题。以32例网瘾儿童为例,分析家庭因素、学校因素对儿童网络游戏沉迷形成的影响,探讨网络游戏过度、成迷、成瘾等不同程度对儿童生长发育、身心健康的危害,提出破解的建议意见。

  • 标签: 儿科 儿童 网络游戏 负面影响 对策
  • 简介:摘要目的探讨逃避动机和沉浸体验在挫折感和网络游戏成瘾之间的链式中介效应。方法采用分层整群抽样法在北京市随机抽取5所高校的740名大学生,采用大学生挫折心理量表、网络游戏动机量表的逃避分量表、游戏沉浸感量表、网络成瘾类型问卷对其进行调查,采用SPSS 25.0以及PROCESS宏程序模型6对数据进行分析,并进行中介效应检验。结果挫折感[(62.94±15.84)分]与逃避动机[(6.89±2.34)分]、沉浸体验[(20.36±7.38)分]、游戏成瘾[(16.05±6.62)分]呈正相关(r=0.30,0.19,0.39,均P<0.01),逃避动机与沉浸体验、游戏成瘾呈正相关(r=0.51,0.50,均P<0.01),沉浸体验与游戏成瘾呈正相关(r=0.51,P<0.01)。挫折感对游戏成瘾的直接效应值为0.23(95%CI=0.17~0.30),挫折感通过两条路径间接影响游戏成瘾,逃避动机的单独中介作用效应值为0.07(95%CI=0.05~0.11),逃避动机和沉浸体验的链式中介作用效应值为0.05(95%CI=0.04~0.08)。结论挫折感不仅直接作用于网络游戏成瘾,也可以通过逃避动机、沉浸体验间接作用于网络游戏成瘾。

  • 标签: 挫折感 逃避动机 沉浸体验 网络游戏成瘾 大学生
  • 简介:抚摸宝宝(O-3个月)玩法妈妈要经常抱着宝宝亲吻、抚摸、说话、唱歌,通过各种方式逗引宝宝发笑,并伴以四肢活动。

  • 标签: 亲子游戏 四肢活动 婴儿 游戏方法
  • 简介:养生之道的至高境界为养心。不同的人各有其自己的方法,但对于老年朋友来说,适当做一些游戏,既可以锻炼身体,又能够让自己乐在其中,可谓一举两得的好方法。从中医角度来说,游戏是一种积极的休息,它能使人的心情舒畅增加生活的乐趣,有锻炼手臂的,有保护关节的,有养护心肺的,在玩乐中就能从头练到脚,老年人可以根据需要,爱好进行选择。

  • 标签: 养生之道 游戏 锻炼身体 老年人
  • 简介:学发音——韵母(元音)年龄:10~30天方法:宝宝睡醒后会自觉发出一些声音,如“啊”、“呃”、“阿哥”、

  • 标签: 家庭育儿 亲子游戏 语言 发音
  • 简介:我有一双小小手,我有一双小小手。(双手举于胸前,五指张开,跟儿歌节奏翻转手掌8次)十个手指动一动,十个手指动一动。(双手握拳、张开4次)再把手指捏捏拢,再把手指捏捏拢。(手指捏拢放开4次)小手指,碰一碰,找到一个新朋友。(双手五指捏拢,指尖互碰4次)新朋友,抱一抱,你是我的——好——朋——友。(双手手指互插6次,最后一次手指向内弯曲,双手抱住。)

  • 标签: 手指 游戏 双手
  • 简介:音乐中的镜子舞需要准备的准备好帽子。游戏中Step1和宝宝一起站在防碎镜子前,播放一段欢快活泼的背景音乐。

  • 标签: 亲子游戏 背景音乐 婴儿 内容介绍
  • 简介:手指游戏的歌曲游戏中Stepl一边哼唱手指游戏歌曲,一边跟宝宝一起做简单的手指游戏。Step2和宝宝一起欢笑,吸引他和你一起唱歌。Step3尝试由你唱歌,让宝宝模仿你的动作。

  • 标签: 亲子游戏 手指 歌曲 唱歌
  • 简介:Apple说,她的男朋友整天沉迷在网络游戏里,已经25岁的人了,还对游戏那么痴狂,以后的日子要怎么过呢?她现在已经搞不清楚他们之间是不是还有爱情?如果有,是虚拟世界里的真实,还是真实世界里的虚幻?

  • 标签: 网络游戏 虚拟世界 恋爱 爱情
  • 简介:拥抱和亲吻的表达游戏中Step1示范怎么拥抱和亲吻,鼓励宝宝多拥抱和亲吻他人。Step2一边拥抱,一边把对宝宝的关爱说出来。Step3和宝宝讨论拥抱和亲吻的感受。最适合的年龄段12~18个月12个月:侧重明白拥抱和亲吻等动作的含义。18个月:侧重学会主动用拥抱和亲吻表达感情。

  • 标签: 婴幼儿保健 营养 护理 卫生 亲子游戏
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