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  • 简介:圣诞节,在开心网上收到一份来自好友的虚拟礼物。点击出现礼品盒的Flash动画,盒子打开,一款E72手机以浮动页面的形式出现在屏幕中央,手机屏上写着:“送你E72,让你整个圣诞一酷到底。”旁边还有“玩转游戏,赢E72手机”的活动链接,顺手点击,进入了手机制造商的官网。明知是个广告,但是有来自朋友的圣诞祝福,也不妨看一看。应该说,开心网的用户是一个对广告有甄别并对有空子就钻的页面广告无情屏蔽的群体,如果没有“礼物”的情感加分,很难让他们做出这种主动接受广告信息的行为。

  • 标签: 游戏营销 开心网 手机制造商 FLASH动画 广告信息 “礼物”
  • 简介:2005年6月28日,信息产业部副部长奚国华透露:中国互联网上网人数已经超过1亿,宽带接入用户已经超过3010万户。另根据艾瑞市场咨询(iResearch)((第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》的数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。中国网络游戏玩家在2005年1月已经达到2633万人,预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人。

  • 标签: 网络游戏 中国互联网 瞄准 营销 游戏玩家 信息产业部
  • 简介:一年一度的Chinajoy落下帷幕,作为世界第三、中国最大的游戏展会,Chinajoy可以说是游戏圈一年里最盛大的节日,不仅仅游戏产业内人士会聚于此,媒体的镁光灯聚焦于此,而数以百万计的游戏玩家也将目光投放于此。可Chinajoy的某些内容却逐步地走下了神坛,淡去了头顶的光圈,越来越走向堕落,越来越成为一场群魔乱舞的“女体盛”。

  • 标签: 游戏产业 女体盛 营销 游戏玩家
  • 简介:为了让自己的作品在海量游戏中脱颖而出,营销成了游戏公司问决胜的另一个战场。各家公司不仅在媒体稿件上煞费苦心,在线下也以各种令人瞠目的手段博得出位。本文将从“媒体战”的角度,分析在一般情况下,开发者在手游营销中的10种成稿角度。

  • 标签: 手机游戏 营销 游戏公司 开发者 媒体
  • 简介:摘要:本文概述了国产手游开拓海外市场的背景及发展现状,举例分析了国产手游各不相同的海外营销模 式,提出了一些现存的问题与挑战,讨论了国产手游企业出海的整体宏观策略以及国产手游跨文化内容的构建方 案与传播重点。

  • 标签: 手游 出海 营销 文化差异 平台化运营
  • 简介:陶文相又"杀"回嘉兴了.在他人驻尚不足半月,位于嘉兴环球国际中心二楼的办公室里,还残留着些许装修的气味,各种有净化空气功效的绿植摆满了角角落落.对陶文相来说,这些随着项目不断迁徙的办公室,都是他带领相亿房产营销策划有限公司团队打响全新战役的战壕.7月初,相亿承接的江苏太仓某小商品市场营销项目仅仅在2个月内,就实现了3.6亿元的销售额.在相亿的营销史上,没能创造超出开发商预期的销售额就算是一种失败."营销是勇敢者的游戏."面前的陶文相依旧满面笑容,依旧正襟危坐,依旧侃侃而谈,依旧语速极快.

  • 标签: 勇敢者游戏 相营销 营销勇敢者
  • 简介:在当前社会中,随着经济的不断发展,人们在物质生活得到满足的同时,对于精神生活和娱乐生活的追求也越来越高。在这样的环境下,基于计算机技术和网络技术产生的网络游戏得到了迅速的发展和普及。而随着网络游戏市场的发展,新产品和新技术不断出现,对传统的营销模式产生了极大的挑战。对此,网游企业应当进行相应的改革,对市场营销方案进行重新构建,从而能够更好的进行网游产品的推广,从而获得更大的经济效益。

  • 标签: 网络游戏产品 市场营销 方案构建
  • 简介:摘要:随着社会的不断进步和发展,人们的物质生活得到了极大的满足,因此开始对于精神世界有了更高的追求。而游戏成为当前娱乐非常重要的一种形式,得到了市场的认可和多方面支持,使得我国当前的游戏产业蓬勃发展。但是当前的人们的游戏需求是非常多样化的,因此越来越多的独立游戏投入制作,但是相较于商业游戏,独立游戏的预算有限,所以在发展过程中对于商业模式的优化和营销策略要求是相对较高的,所以只有优化相应的商业模式和营销策略,才能真正的使独立游戏拥有更大的受众,从而获得一定的经济收益,本文中就将针对独立游戏的商业模式与营销策略进行深入的探究,希望可以为当前独立游戏的运营发展提供有效参考。

  • 标签: 独立游戏 商业模式 营销策略
  • 简介:现如今,游戏跨界营销形式差不多被玩烂了,如果想要吸引玩家,与其达成默契,只能拼一下智商了。2017年已过去一半,游戏与品牌之间的跨界营销也有不少,但有新意的还真就那么几个。

  • 标签: 营销案例 游戏 盘点 营销形式 品牌
  • 简介:微博的风行带动了微博营销的发展,短时间内被迅速纳入企业的营销阵营,成为当下最热门、最具效益的营销方式之一.运用传播游戏理论中所强调的自主性、娱乐性以及趋同性和去主客体性对微博营销的特性进行研究,微博营销能够带给用户全新的体验以及非凡的娱乐感受,并能使用户自主进行参与和选择.

  • 标签: 微博 微博营销 传播游戏理论
  • 简介:摘要:21世纪以来,我国经济发展迅猛,网络技术大幅提升,促进了我国互联网行业的繁荣发展与进步。而互联网大环境的繁荣,亦让网络游戏有了生根发芽的土壤,从而推动了网络游戏市场的繁荣发展,因此,网络游戏逐渐成为了当今时代年轻人进行娱乐消遣的主要方式。“今天开黑吗?”这样的句子,表明网络游戏已经逐渐融入人们的日常生活,它代表着网络游戏在市场和人们的生活中所占的比重越来越大,逐渐在人们日常的生活中占据了重要的一部分。根据相关数据显示,截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,占网民整体的57.8%。网络游戏用户数量的不断增加,使得网络游戏市场的规模进一步扩大,市场竞争也愈加激烈。在这种情况下,要想在网络游戏市场上占的一席之地,就必须制定正确的市场营销策略。本文以王者荣耀网络游戏为例,通过分析其经营现状与营销策略,为我国其他网络游戏运营商发展提供一定的指导意义。

  • 标签: 网络游戏 王者荣耀 营销策略
  • 简介:摘要为提高中职学校教学的成效,笔者在市场营销课程教学中,以运用自创的教具“市场营销中国象棋棋局沙盘”游戏为例,通过象棋对弈,充分调动了学生学习的兴趣和主动性,培养了学生的创造力、实践能力、团队精神及竞争意识。实践证明,游戏化学习作为一种新型教学模式,具有强大的生命力,它在优化课堂教学方面有着重要的意义。

  • 标签: 游戏化学习市场营销学习兴趣有效性象棋对弈
  • 简介:激烈的市场竞争,使旅游工艺品的促销产生各种各样手段。形形色色的工艺品营销,既取得正面的经济效益,也起了负面的不良效果。漫天叫价、假冒伪劣、强行推销,吓得游客欲购不敢。数月前,陪日本朋友赴西安、敦煌、北京旅游写生时,亦看到正面的亦看到负面的,借此刊再续说形形色色的旅游工艺品营销。貂不足,狗尾续。旅游工艺品市场塞满字画;外国工艺品混迹于

  • 标签: 旅游工艺品市场 营销 游戏 导游 优惠券 西安
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  • 简介:【摘要】陈鹤琴先生曾经提出“凡是儿童自己能做的,应当让他自己做”的教育原则。因此,从小班开始培养幼儿的自理能力,加强自我服务意识是非常必要的。教师要运用趣味的、游戏化的手段,让幼儿在充满趣味的游戏中,从喜欢为自己服务到愿意帮助他人,让幼儿感受到自我服务的快乐,自我服务的自豪。

  • 标签: 游戏 幼儿教育 自理能力
  • 简介:游戏本身就是—个由代码构成的数据世界,玩家在游戏中所有的行为,都可以用数据的方式进行表达。甚至,玩家在游戏中的最终追求,归根结底也不过是一串数据:等级、装备、成就、通关数量、卡牌数量……等等。利用数据对玩家进行精细化管理,对游戏进行精细化运营,在游戏行业应用得非常广泛。譬如网游中常见的VIP等级设计,就是一种根据玩家消费能力将玩家划分为不同群体的设计、这种VIP体系会给予不同群体不同的特权,充值越多,特权越多。

  • 标签: 游戏 精细化管理 行业应用 消费能力 VIP 玩家
  • 简介:活动目的:1、在游戏中发展幼儿的创造力,培养幼儿克服困难的精神以及与同伴合作的意识能力。2、发展幼儿的平衡能力及跳跃钻爬等能力,提高动作协调性和灵敏性.

  • 标签: 游戏 椅子 健康 中班 意识能力 动作协调性
  • 简介:摘要:美国心理学家E.保罗.托伦斯认为“一旦儿童被迫放弃了探索,放弃了提问,而代之以对权威毫无疑问的,心甘情愿的接受,他便开始失去了创造的活力;一旦儿童学着走一条熟悉而又安全的道路,一旦学习中缺乏冒险,一旦他失去了游戏的兴趣,一旦没有了淘气、幽默和放松,他就失去了人性的精华。”

  • 标签: 安吉游戏 真游戏 低结构 游戏材料