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  • 简介:走进第九艺术殿堂的美术大师们用生花妙笔带给我们灵魂的洗礼,我们只需敞开心灵接受艺术作品的光辉,一切毋庸多言。本期欣赏的是贾斯汀·斯威特(JustinSweet)的精美CG。

  • 标签: CG 游戏设计 艺术作品 游戏制作
  • 简介:2005年的夏天是一个特殊的夏天.在这个夏天里.“超级女声”的风暴在神州大地上掀起了滔天的巨浪.这个夏天也随着“超级女声”.随着千万名“超女”的狂热Fans.深深的被铭刻在中国娱乐发展史上。

  • 标签: 游戏 FANS 夏天 发展史 超级
  • 简介:小编点评:大量而稳定的在线人数是网络游戏盈利的保障。什么地方盛产这样的人群?纵观当下互联网世界,唯网络娱乐社区莫属。于是网络游戏运营商与网络娱乐社区结下了不解之缘:巨人收购51corn25%的股份,久游网转型为“互动娱乐虚拟社区2.0运营商”,领跑游戏行业的公司纷纷布局社区。随之而来的问题是:网络游戏运营商如何管理这些具有双重身份的游戏玩家与社区用户?如何管理新、老用户?如何促进运营与研发共同发展?鉴于以上问题,用户管理员(以下简称CM)这个职业在业内应运而生。本文将为各位读者细说CM这个职业与其职能。纵观国内,

  • 标签: 网络游戏运营商 用户管理 虚拟社区 网络娱乐 游戏行业 游戏玩家
  • 简介:如今同类网游之间的差别愈发缩小,界面的差异更是渐渐模糊到几乎千篇一律的地步。特别是在同质化盛行的网络量产时代,除了界面配色与风格有区别外,似乎已经很难分辨。游戏界面是什么呢?对于这个问题,也许一百个人能有一百个答案。于笔者而言,如果把游戏整体比喻为一个人,那么程序部分则是筋骨、美术资源自然就是肌肤,游戏性则是这个人的性格,而我们谈论的游戏界面自然是她的容貌。在茫茫人海中,有些人只看一眼就能让人留下深刻的印象,甚至多年后也难以忘怀,这很大程度就是容貌导致的。同理,游戏界面如果不够合理友好则令人敬而远之;游戏界面美观而有特色,才让玩家有继续游戏的兴趣。

  • 标签: 游戏界面 同质化 自然 容貌 配色 肌肤
  • 简介:若你是中国的游戏开发爱好者.却不知soft是谁,太有可能……若你是中国的游戏开发爱好者.却没有访问过gpgane,完全有可能……然而,若你是中国的RPG游戏开发爱好者,却没听说过开源的圣II,那就不太可能了,作为国内互联网上极具影响力的开源RPG游戏圣II的主程序员,作为gpgane的站长,今天,soft应邀来到这里,给大家谈谈专业PC游戏的制作流程.也以此揭开本刊在未来对游戏开发进行深度探索的序幕.

  • 标签: 中国 游戏开发 开源 国内 互联网 未来
  • 简介:中国游戏业从无到有已经若干年了,现在国内大大小小的游戏公司也有数百家之多。从中涌现了形形色色的各种人才,这种状况也激励了更多的朋友立志投身游戏事业。国内游戏公司的发展环境究竟如何呢?眼看游戏业劳动纠纷的事件和内幕屡见不鲜,我们相信,选择一个具有良好环境的公司才是最根本的解决之道。为此,我们邀请了几位游戏圈中的资深从业人士和新手为我们畅谈一下心目中认为适合发展的公司形象。同时欢迎大家光临本刊网站www.chinagcn.com的游人沙龙发表意见。

  • 标签: 游戏业 草根 劳动纠纷 环境
  • 简介:非常高兴能有机会与您聊聊,请问您认为策划的职业阶梯应该是什么样子的?什么样的职务才是策划的究级目标?

  • 标签: 制作人 游戏 策划
  • 简介:2006年1月10日至12日,第二届中国游戏产业年会在厦门国际会展中心举行,本次会议得到新闻出版总署的大山支持,由中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工件委员会,搜抓公司及17173共同承办。

  • 标签: 游戏产业 年会 编委会 厦门国际会展中心 论坛 主任
  • 简介:游戏收费模式应该何去何从?道具收费还是回归时间收费?这成了一个备受关注的话题,但记者却看到了一个令人耳目一新的观点——真免费模式。真免费模式究竟是一种什么样的模式?它又如何操作?记者带着这样的疑问采访了这个模式的提出者和实践者——游戏蜗牛CEO石海先生。

  • 标签: CEO 游戏 免费 蜗牛 收费模式 记者
  • 简介:我们为谁做游戏?想必很多人都问过自己这个问题,很显然这是在游戏开发之前最需要明确的一个问题。那么我们的游戏究竟为谁而做?在这个商业时代,游戏除了娱乐的本质之外,其产品的身份也不容忽视。如果要做游戏,首先要先弄清楚游戏能为谁做,谁会成为我们产品的用户。

  • 标签: 游戏 软件开发 产品 用户 经济效益 商业时代
  • 简介:两年前笔者首次听到微软的人员描述Xbox360的性能。它可以多核同步运算,将画面里的动作、特效、背景、音效同步分配到不同的CPU,实时大量运算出真实的视觉和操控效果。甚至还提到了一种难以置信的可能,那就是游戏的程序可以自动生成场景模型。当时虽然还未开发出具体的视觉效果画面,可是光凭想像,就不难在脑海中构筑出未来游戏的画面。

  • 标签: 游戏 美术 世代 视觉效果 场景模型 自动生成
  • 简介:PSP上的游戏非常棒,画质精美,娱乐性强,但要想玩这些好玩的游戏,你要不得有UMD游戏光盘(很贵),要不就需系统是自制破解的,这样才能玩PSP的自制破解游戏,所以,我们要先确定机器使用的是自制系统(国内一般购买的时候,商家都会帮着刷机,保证你可以玩破解游戏),下面,就来查看一下我们机器使用的版本。

  • 标签: 游戏光盘 PSP游戏 娱乐性 破解 系统
  • 简介:简单来说,流程就是你完成一件事所需经过的步骤和顺序。对生活来说,大家每天起床、出门一上班、下班、回家、睡觉这些事串起来就是最常见的流程。再打个比方,我们做一个高达模型,正常情况下必然按照一定顺序一部分一部分地装配好,最后才组装成一个整体,这其中组装的顺序和步骤就是流程。

  • 标签: 流程设计 游戏 解析 顺序 组装
  • 简介:虽然在目前看来手机游戏的市场还很小,但在所有游戏类型中,它是增长最快的一种。有人预计,随着3G业务在全球的展开,手机游戏将正式进入爆发期,仅本年度(2005年),手机游戏市场就有将近一倍的增长。

  • 标签: 手机游戏 市场分析 游戏类型 3G业务 游戏市场
  • 简介:手机游戏是一个新兴事物(当然.手机游戏仍是游戏.和PC游戏TV游戏有千丝万缕的联系)。如果能把手机游戏的特点加以总结和概括.对于我们把握它的设计开发工作无疑是有益的。下面.我们就来一起探讨手机游戏的一些特点。

  • 标签: 手机游戏 特点 PC游戏 设计开发
  • 简介:随着硬件越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多地被应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。

  • 标签: 网络游戏 影子 技术 应用 地被
  • 简介:软件领域中的设计模式是过去几十年来人们针对不同的软件设计问题总结出来的,它是简洁而优雅灵活并且可以复用的经典解决方案,无数的业内专家和精英们为此付出了长期而艰苦的努力。设计模式为开发人员提供了一种使用专家设计经验的有效途径,有了设计模式,我们就可以利用前人的经验精华。

  • 标签: 设计模式 游戏开发 设计问题 设计经验 经典解 软件
  • 简介:在国内,许多团队还因无法找到合适的投资者徘徊在生死线上,与此同时,大洋彼岸的顶级游戏厂商,诸如THQ、EA、维塔士,却像神话中的伽兰白塔,遥远地耸立在云端。对于求金若渴的小团队而言,寻求跨国公司并购是否可以成为摆脱资金断裂梦魇的方法?本文请到THQ与维塔士的相关负责人,就其投资中国战略做一阐述。

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