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  • 简介:在传统的通信网络中,不同的网络基于特定的技术提供相应的功能和业务.随着网络业务规模的发展,这种分而治之的网络格局逐渐暴露出其固有的问题:网络体系日趋复杂,不利于网络资源的共享;综合业务的提供能力较弱,网络管理和维护成本较高.

  • 标签: 电信网络 运营管理 融合趋势 网络业务 通信网络 网络体系
  • 简介:现今社会正处于信息交流以及技术发展的关键时期,而计算机在各个领域中的应用越来越广是网络技术的具体呈现手段,能够为信息的传播以及不同行业的发展产生巨大的推动作用,并且在工业化生产中能够大幅度提升生产效率并降低了大量成本。本文将主要对虚拟化技术的概念和功能进行简单介绍,并对其中应用到的相关技术进行简要分析。

  • 标签: 网络虚拟化技术 网络功能虚拟化技术 概念介绍 应用分析
  • 简介:暑假临近,又是学生采购的黄金时段。笔记本因为其便携、性能不落台式机,所以在很大程度上成为了学生的首选。唯一让学生选择台式机的原因只有两点,笔记本的游戏性能不强以及价格过高。而今天我们从市场上搜罗了8款不足万元的游戏笔记本,在控制成本的同时满足学生朋友打爽游戏的需求。

  • 标签: 游戏机 市售 游戏性能 笔记本 控制成本 台式机
  • 简介:据索尼官方PlayStation博客了解,索尼即将在其次世代游戏机PS3上发布一款新作《TheLastGuy》的动作游戏,值得注意的是,这款游戏使用了著名的GoogleEarth卫星地图的界面。Google曾经在GoogleEarth中隐藏了一个飞行模拟小游戏,但还不算正式的游戏产品,而游戏巨头索尼的这款PS3游戏则真正把玩家带入了GoogleEarth那庞大的卫星地图之中。

  • 标签: 动作游戏 索尼 PLAYSTATION Google 游戏业 飞行模拟
  • 简介:早期的PC游戏由CPU来处理大部分游戏图形的计算,直到20世纪80年代出现了GeometryEngine芯片。这种芯片可以在硬件上完成部分图形处理流水线的工作:比如几何变换、裁剪计算、投影、缩放等都可由一个寄存器的定制码来定制,这和现在广泛使用的图形处理流水线结构基本一致,是当今图形处理器的前身。

  • 标签: 游戏开发 图形编程 GPU 图形处理器 流水线结构 技术
  • 简介:有人说,网络游戏拯救了低迷的中国游戏产业。被猖獗的盗版严重打击的国内游戏产业开发运营链,借助网络游戏的东风而复苏。但是网络游戏也并非是源源不断的金矿,饱和的网游市场似乎开始让玩家出现审美疲劳。休闲游戏在此条件下应运而生,它俨然是一股给已被千篇一律的网游弄得沉闷的游戏领域带来清新的新风。国内无数游戏开发商“见风使舵”,从研究大型MMORPG转向休闲游戏,或者设立休闲游戏制作部,已经拥有一定市场份额的游戏公司更是极力扩展市场。玩家笑了,国内休闲游戏简直就是天上掉下来的蛋糕,比起不算低的MMORPG游戏费用,休闲游戏往往是免费的。开发商笑了,休闲游戏短暂的开发周期,低廉的开发费用,使得他们可以做更多尝试,市场也因此拼得你死我活。但是在硝烟密布的国内游戏市场,我们需要擦亮眼看看实际的情况,休闲游戏究竟如何盈利々在市场的浪潮中,厂商如何能够真正取胜呢?这期专题本刊专访了国外的休闲游戏发行商PLAYFIRST,看看他们如何整合开发至营销的环节,相信他们成熟的商业模式能给国内厂商带来很大的启迪。另外,由许伟博士特地翻译了一篇在2004年游戏开发者大会(GDC2004)上,由国际游戏开发者协会(1GDA)发表的有关网页和可下载游戏(webanddownloadablegames)的白皮书。该白皮书是国内休闲游戏开发厂商了解国外休闲游戏市场、开发技术和运营模式的重要文件。最后,本刊邀请国内业界人士撰写了国内休闲网络游戏现状的相关文章。如果读者有更多心得体会,欢迎来信探讨。Email:info@chinagcn.net

  • 标签: 休闲游戏 白皮书 MMORPG游戏 市场份额 网络游戏 产业开发
  • 简介:传统的游戏分类主要包括RPG、SLG、STG、ACT、AVG、SPT、TAB、FTG等等。无论是哪种类型的游戏,美术表现手段不外乎两种:一种是基于传统点绘技术的2D美术;另一种则是虚拟三维空间的3D美术。3D游戏越来越成为游戏制作的主流.传统2D游戏的地位明显受到了严重冲击.但是传统的2D美术技术不管到了什么时候,都如同盖楼的地基一样,是一切的基础,所以这一次我们要专门介绍一下2D游戏的美术。

  • 标签: 2D游戏 虚拟三维空间 3D游戏 表现手段 游戏制作 美术
  • 简介:充满收获的2007刚刚过去,更加辉煌的2008已经在匆忙的工作中悄然而至,新年新气象,本刊首次与中国电信上海研究院“全球眼”项目组合成,对当前热门的网络摄像机进行了专题测试,希望在新年里给你带来全新的感受.

  • 标签: 网络摄像机 网络时代 专题 测评 产品 中国电信
  • 简介:游戏教育是一个新兴的产业,如何给游戏教育定位是一个颇富争议的问题。游戏教育该从本科开始还是该从研究生开始?它是否能够从计算机和艺术这种传统专业中区分出来,直接面向刚刚高中毕业的中学生?这些问题引起社会的广泛关注和讨论,目前仍无定论,但编者认为游戏教育是融合了计算机和艺术这类传统专业的跨学科专业教育,就教育力量和经验来说,目前只针对游戏的教育还无法承担起从本科开始的重任。学生们应该在传统专业接受了良好的基础教育后,在研究生阶段或者在实际从业后再进行更有方向性的学习。而对于游戏设计师,也是我们所说的策划,虽然这个职业对于计算机和艺术这种传统专业的依赖没有那么大,但是纵观国内外著名的游戏设计师,其所具有的一个重要经验就是拥有丰富的生活经历。游戏教育绝对不可能也不应该是通过速成班类型的课程培训就能够一蹴而就的。希望这篇介绍美国游戏教育中最热门的学院——卡耐基梅隆大学娱乐技术中心的文章,能给国内如雨后春笋冒出的游戏培训机构一个很好的参考和借鉴,比如在暑假和业界公司进行实习合作、毕业后对各大公司进行推荐等等。希望游戏培训机构能够真正不辜负那些满腔热情的学生,把他们培养成为中国游戏界未来的栋梁之才。本文将以作者的亲身经历为蓝本,介绍卡耐基梅隆大学娱乐技术中心的课程。

  • 标签: 教育定位 技术中心 游戏 娱乐 大学 传统专业
  • 简介:网络流量计费是一种常见的网络管理手段。网络计费中经常遇到对流量统计结果的质疑、IP地址抢夺和账号被盗等三类问题。针对上述三类问题,通过网络管理的手段给出了分别的解决方案。

  • 标签: NETFLOW DHCP ARP检测 端口安全 SNMP
  • 简介:流量劫持是一种最简单不过的网络攻击手段,特别是前段时间备大厂商路由器相继出现安全漏洞后,这种劫持攻击手段又闹得沸沸扬扬。只有用户没有修改路由器默认账户与密码,通过浏览器打开一个网页甚至帖子,路由器配置就会被暗中修改,家庭互联网一夜间似乎变得岌岌可危。

  • 标签: 安全网络 家庭网络 网络攻击手段 路由器配置 预防 家庭互联网
  • 简介:众所周知,网络视频服务器在安防行业数字化、网络化的发展过程中,起着不可或缺的地位。它能节省成本,减少布线的麻烦,将传统的模拟信号快速转换为数字信号,组建成网络监控系统,是模拟视频信号在网络上传输的桥梁。

  • 标签: 网络视频服务器 网络传输 轻骑兵 测评 专题 网络监控系统
  • 简介:《语文课程标准》在习作中指出:“养成留心观察周围事物的习惯,有意识地丰富自己的见闻,珍视个人的独特感受,积累习作素材。”其目的在于让学生以多姿多彩的生活为素材,衍生出独特个性的作品。将游戏活动引入课堂,不仅能使学生精神振奋、眼界开阔,而且还能使他们拓宽思维、获取写作技能、产生一种文字创作的快乐体验,有利于促进他们语文素养的形成和发展。

  • 标签: 游戏活动 写作 课程标准 语文 素材 学生
  • 简介:盛大网络的“传奇”纷争,暴雪公司的首度访华……游戏行业如今正是多事之秋,然而,人们也由此越来越意识到这个产业所蕴含的巨大市场潜力——无论软硬件厂商、引擎开发商、游戏制作公司、游戏运营商、甚至最普通的玩家都将自己的目光聚集到这块充满活力的领域……游戏制作和CG密不可分,游戏市场一直是各大CG厂商关注的重点,所以,本期专稿将带你了解目前游戏开发的现状与未来。

  • 标签: 游戏制作 CG 软件开发 烘焙功能 IK系统 扩展性
  • 简介:电子游戏随着计算机技术与信息科技的发展而诞生,在这短短的几十年,游戏已经普遍融入人们的生活,成为一种独具魅力的娱乐方式和流行文化。现在不少游戏都音画并重,除了拥有华美绚丽的视觉效果,还会注重听觉方面的表现。而在最初的时候,游戏是没有声音的,这一点和电影的发展有些类似。从简单到丰富,单薄到生动,游戏音乐的发展也历经了几个阶段。回顾游戏的成长史,听觉上的进化也包含其中,随游戏产业的前进脚步走到了如今。

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