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28 个结果
  • 简介:本文对运用布尔迪厄的场域理论,对“珠江模式”的形成和推广进行了分析,认为技术上的突破使得广州地区的广播节目场域的权力关系被打破,广东电台通过一系列举措扭转了经济资本和技术资本上的劣势,并逐步重构了原有规制和生产流程,形成了新的适应场域竞争的习性,重构了本地区的广播节目场域,并引领了80年代中期国内广播电视场域的改革浪潮。

  • 标签: 场域理论 广播 珠江模式
  • 简介:微传播的兴起改变了高校信息环境,也为公共领域建设提供了必要的技术支撑.本文基于公共领域的理论视角、从传播学的角度,分析了高校微传播环境下公共领域建设的可行性与必要性;依据哈贝马斯的公共领域理论,探讨了高校的微传播的发展方向和措施、分析了提高学生信息素养的策略,为提高校园微传播效果、建设校园公共领域、提高大学生综合素质分析了路径和方法.

  • 标签: 公共领域 微传播 信息素养 高校
  • 简介:《解放日报》体育部还是比较有气魄的,刘翔去美国开刀、做手术以及康复治疗,已有两个多月了,这次专门派记者张玮去采访。我想刘翔单就开刀、做手术、康复治疗来说,确实也没有多少新闻可写呀!而且各报也通过各种渠道作了报道,究竟还有什么可写的呢?2月7日读了张玮发回的《异国他乡有暖流——刘翔身边的华人们》后,又不能不为记者思路比较开阔,

  • 标签: 挖掘 《解放日报》 康复治疗 体育部 刘翔 手术
  • 简介:一般说来,画面语吉。与人物语言共同构成了影视语言的有机整体。影视剧中的人物冲突在人物对白中可以反映为表示不同意、争执、威胁等话语。根据我们对影视对白的文本分析,对对方的话表示反驳是出现频率非常高的一种言语行为,反驳大量地存在于自然对话中(武瑷华,2008),也是表达人物观点、看法的重要手段。下面我们将对影视对白中的反驳话语进行分析,同时也希望进而能够了解现实口语的话语特征。

  • 标签: 影视语言 言语行为 对白 人物语言 话语特征 文本分析
  • 简介:伴随着社会的快速发展,河南省在发展文化产业的过程中既拥有丰富的历史文化资源、完善的政策制度、巨大的市场潜力等方面的优势;同时也面临着观念落后、内部结构失调、管理体制缺失、市场不完善等方面的不足之处,由此大大增加了河南省文化产业的发展风险。笔者以SWOT模式为基础,系统分析了河南省文化产业当前面临的市场优势、劣势、机遇与挑战等等,并据此提出具体的发展策略,由此为河南省文化产业的发展提供一定的借鉴价值。

  • 标签: SWOT模式 河南省 文化产业 发展策略
  • 简介:危机时代,公众对危机的认知直接决定应对危机的效果。置身纷繁复杂的传播环境,如何正确理解媒介的危机信息,形成科学的危机认知,从而有效地应对和解决危机,公众媒介素养提升显得至关重要。本文从危机中的公众心理与行为特点、虚拟环境中的公众危机应对、增强公众媒介素养的自我教育意识、提升公众媒介素养的主要内容等方面论述这一问题。

  • 标签: 危机社会 虚拟环境 公众行为 公众心理 媒介素养
  • 简介:随着网络传播研究的深入细化,对网上特殊行为如利他、沉迷、欺骗等的分析研究逐渐受到重视。在对目前互联网上利他行为类型研究整理的基础上,我们可以总结出虚拟社区中利他行为的新特点。本文意在通过对其高效率、制度化的利他行为分析,从另一个角度诠释网络人际交往关系,虚拟社区成员行为特点以及虚拟社区的管理规范手段。

  • 标签: 网上 虚拟社区 利他行为 网络传播 文意 人际交往
  • 简介:相关数据显示,当下人们使用多个终端成为普遍现象,相关的动机与行为的研究逐渐成为热点议题。且由于终端的多功能化促进了媒介技术融合,使传统的'就媒介接触行为本身研究媒介接触效果'的范式不能适应多终端用户的媒介行为和效果的测定。因此,通过访谈归纳可能的多终端使用动机因素,通过因子分析得到需求满足、便利习惯、他人认可三个多终端使用动机因子,在对多终端使用行为的验证性回归分析中前两个因子的显著正向影响得到验证。证明多终端使用的目标性动机和经验性动机对使用行为共同产生影响。其研究结果为后续的相关研究提供了一定的理论基础,亦可为相关产品设计、广告生产投放等商业领域应用提供理论借鉴和指导。

  • 标签: 多终端使用 使用行为 使用动机 媒介多任务
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:在当前媒介融合已经成为业界共识的背景下,传统媒体从业人员的培养理念及路径已经不能满足融媒体时代信息交互及发展的要求,高校人才培养路径面临新的挑战。本文从融媒体时代带来的声音技术革新入手,结合声音创作专业人才培养的现状分析,深入探讨在融媒体时代电视声音创作人才培养的理念与路径。

  • 标签: 融媒体 电视声音创作 人才培养
  • 简介:本文采用关键事件法,收集网络传播主体后现代伦理行为关键事件的深度访谈资料,对后现代伦理背后所隐藏的动机及感知风险做探索性研究.在此基础上建构后现代伦理与社会实践问题的联系桥梁,解读后现代伦理情境下网络传播主体道德失范的行为.在对网络传播主体后现代伦理行为进行分类的基础上,总结了9种动机和7种感知风险.不同类别的网络传播主体后现代伦理行为的动机和感知风险具有差异.

  • 标签: 后现代伦理行为 动机 感知风险 关键事件法
  • 简介:本文从纵向和横向两个维度探索了传媒艺术自这盖尔摄影术发展至今的历史沿革、研究路径和学科谱系。在过去近180年的历程中,传媒艺术经历了机械时代、电子时代和数字网络时代社会文化与技术革新的推动,逐渐形成了极为独特的媒介性、现代性、科技性和大众参与性的艺术形态;近50年,它不仅渐进形成了技术导向、艺术实践导向和文化批判导向的理论研究路径,也在欧美的传媒高等教育领域中发展出一种跨学科的艺术教育模式和文化视野

  • 标签: 传媒艺术 历史沿革 研究路径 跨学科
  • 简介:敌意媒体认知理论提出受众通常会认为新闻报道是有偏见的,尤其是对于高度卷入某一议题的受众。近年来,转基因食品成为国内热门话题,转基因食品安全与否具有争议性,存在观点截然对立的意见双方。双方在感知到媒体敌意后,会通过评论信息、发起讨论等多种方式积极表达观点,影响舆论环境,甚至引发激烈的对抗行为。当今,互联网已成为受众获取信息、表达意见的主要渠道。但是,网络表达行为在敌意媒体认知研究领域却鲜有人涉足。本研究试图从敌意媒体视角出发,对受众网络表达行为进行探讨,以期丰富敌意媒体认知的外延,为理解受众的网络表达行为提供启示。基于以上,本文选择'转基因食品'作为研究话题,选取对转基因食品持强烈态度的被调查者作为分析样本,对敌意媒体认知、价值相关性卷入、结果相关性卷入、网络表达行为、感知意见环境、感知到达度进行测量。研究发现:网络环境下,到达度对敌意媒体认知的影响依然普遍存在;敌意媒体认知与网络表达行为存在显著正相关关系;敌意媒体认知是结果相关性卷入影响网络表达意愿的中介变量;意见环境估计与网络表达意愿存在显著正相关关系。

  • 标签: 转基因食品 敌意媒体认知 网络表达 受众卷入
  • 简介:本文以湖南大学、中南大学、湖南师范大学3所高校的在校本科生为研究样本进行了问卷调查,探讨网络媒介对大学生社会心理和社会行为的影响。研究发现,网络媒体已经成为当代大学生接触频率最高和接触时间最长的媒介,以网络语言为代表的网络文化对大学生的影响最为明显,触网时间对大学生的社会观倾向有一定的负面影响,但网络对他们的道德心理和道德行为无明显影响,对学业、人际交往也并非简单的负面影响。

  • 标签: 网络 大学生 社会行为 社会心理 影响
  • 简介:随着网络传播的发展,越来越多的"网络无厘头"文化现象呈现在大众面前,刚刚平息的"贾君鹏事件"更是把这一现象推向了顶点。这是网民的行为艺术还是商业炒作手段?本文从网络推手、网民、媒体三者及其之间的互动剖析这一现象的形成。

  • 标签: 贾君鹏事件 网络推手 网民 媒体
  • 简介:一、网络游戏的历史梳理网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月。作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出。此后,作为第一批进人中国大陆的网络游戏之一的《万王之王》亦在进人市场之初便获得巨大成功。与此同时,由北京华义代理的《石器时代》以及由亚联游戏代理的《千年》分别于2001年1月、2月出炉。至此。

  • 标签: 网络游戏 心理学分析 传播 行为 狂欢 孤独
  • 简介:结合定量和质性研究方法,选取典型案例《人民日报》微信公众平台进行研究。首先,用内容分析法客观描述《人民日报》微信公众平台的传播现状;其次,采用扎根理论的研究方法,通过目的性抽样选取15位《人民日报》微信公众平台用户,深入挖掘用户的使用体验和主观认知,考察影响用户行为的因素;最终构建《人民日报》微信公众平台用户行为的动因模型并证实。

  • 标签: 微信公众平台 传播内容 用户行为 扎根理论
  • 简介:本文通过对山东省中学生网络接触行为、对媒介信息的认知和判断、对网络的需求、在使用网络的过程中存在的问题等方面的调查和分析,总结了青少年网络接触行为的特点,阐释了目前青少年在网络使用过程中存在的问题及其相关原因,提出了开展媒介素养教育的必要性及对中学网络素养教育的建议。

  • 标签: 网络接触 中学生 网络素养
  • 简介:健身运动类App正越来越广泛地应用到人们的各种锻炼场景中。本研究以计划行为理论(TheoryofPlannedBehavior,TPB)为视角,考察此类App的使用对用户跑步意向的可能促进作用。采用问卷调查采集一手经验数据(N=488)并建构结构方程模型,研究发现,健身运动App的应用使得用户对跑步的态度更为积极,强化了其关于跑步的主观规范和跑步自我效能感,三者会进一步增强跑步意向。同时,关于跑步的主观规范也对跑步态度产生积极影响。另外,用户已有的跑步经验会通过自我效能感而对跑步意向产生积极效果。我们进一步讨论本研究的实践价值和局限性,并以跨理论模式、社会支持、动机理论为视角,探讨了未来研究思考与推进的理论方向。

  • 标签: 健身运动App 计划行为理论 自我效能感 主观规范