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  • 简介:空间经验使得人们获得具体的空间感,但是空间经验又不仅仅是空间感,还包括在人类活动中通过自身与空间的对象把握产生联系,以及在这个联系当中获得的自我认识,它可以是一种印象、一种感觉、一种习惯,甚至一种风俗,有着每个个体特有的历史背景和特定联系。人们在发现中逐渐习得空间经验。基于媒介的不同,每种媒介都确立了自己独特的观照世界的方式,都有自己特有的传播范围和观看群体,因而获得各种不同的空间经验。观看媒介完成对空间展现的同时,自身也成为空间的一部分组成结构。

  • 标签: 观看 媒体环境 数字化 人类活动 自我认识 传播范围
  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐"、"低俗化"和"过分简单"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:媒体融合是中国独创的概念,是互联网时代的大势所趋。新闻界响应中央号令,紧跟时代步伐,应用先进技术,从报网一体、先网后台、移动优先、中央厨房到县级融媒体中心,从网络直播、全景视野、算法推荐、机器人写稿到媒体大脑(媒体人工智能平台)、人工智能合成主播,各展所长,各闯其路,如火如荼,高歌猛进。

  • 标签: 优化创新 环境 媒体融合 人工智能 互联网时代 时代步伐
  • 简介:读过唐代诗人自居易著名的叙事长诗《琵琶行》的读者,大概不会忘记诗中那成功的环境描写和气氛渲染,尤其是对江月的三次描写,堪称神来之笔。“别时茫茫江浸

  • 标签: 景传 《琵琶行》 叙事长诗 环境描写 江月 居易
  • 简介:虚拟环境特性与构成美国作家威廉·吉布森(W·Gibson)在小说《神经漫游者》(Neuromaneer)中发明了一个新词汇——“赛伯空间”(Cyberspace)。“赛伯”(Cyber)一词生动地反映出电脑与人脑之间的虚拟联系,“赛伯空间”的出现意味着在一个由原子分子构成的物质世界之外,还出现了一个由数字数据构成的虚拟世界。

  • 标签: 虚拟环境 广告传播 赛伯空间 美国作家 物质世界 虚拟世界
  • 简介:目前,新闻心理学作为新闻学中一门年轻的学科刚刚起步,体育新闻心理学,在研究领域还很薄弱。因此,加强体育新闻心理学的研究,为体育新闻的发展提供坚实的理论基础,至今已是不容忽视的一项任务。一、体育新闻采访的特点和最佳心理环境新闻采访学是一门研究新闻采访规律和方法的科学。新闻采访具有专业性、新闻性、广泛性、时效性、连续性、公开性等多种特点,作为新闻采访学的一个分支——体育新闻采访学,除了新闻采访的上述特点,还具有激烈的竞争性。体育新闻采访

  • 标签: 体育新闻 新闻采访 新闻心理学 心理环境 采访对象 外围战
  • 简介:中国的男性时尚期刊市场经历了长期的孕育,在步人新世纪后迅速成为一个受到关注的期刊市场亮点,不但期刊品种和数量迅速增加,而且各方资本以各种形式的介入及各期刊所进行的跑马圈地,让业界对这一市场的竞争环境和发展态势产生了诸多分析和预测。按照迈克尔·波特的观点,一个产业内的竞争不是偶然的,其根源在于行业内经济结构。

  • 标签: 竞争环境分析 时尚期刊 男性 期刊市场 期刊品种 经济结构
  • 简介:数字报纸是传统媒体在网络媒体等自媒体形式高速发展下不得已而进行的一次内部改革和尝试活动,目的是为了规避新媒体带来的市场竞争风险。虽然数字报纸扩展了传统媒体的媒介载体,使信息的互动性大大增强,但是中国现阶段的数字报纸存在缺乏独立的内容创作、多媒体程度不深、缺乏成熟的盈利模式等弊端,需要在不断发展中找到解决的办法,获得更广阔的发展空间。

  • 标签: 传统媒体 数字化报纸 新媒体
  • 简介:随着计算机网络的不断普及与发展,人们的阅读方式也从传统的纸质阅读发展到电子阅读。为了满足电子阅读用户的根本需求,数字出版应运而生,通过对计算机技术、通信技术及网络技术的完美融合,为电子阅读用户提供丰富的电子刊物,满足了用户的阅读需求。然而,随着我国电子阅读用户数量的不断增加,用户对数字出版也提出了更高的要求。本文首先对我国数字出版的现状进行了介绍,并在分析相关问题的基础上,探讨电子阅读环境下数字出版的转变途径,以此来进一步促进我国数字出版的可持续发展。

  • 标签: 电子阅读 数字出版 完善措施
  • 简介:本文追溯媒介生态学源流,认为mediaecology的学术称谓基于生态隐喻,表达学者们对于媒介、传播现象和问题的基本看法,属于认识论范畴。本文在分析生态隐喻的双重维度之后提出,媒介生态学研究的对象——环境是一个核心概念,是包容不同研究路径的接合点。环境研究属于媒介生态学的本体论范畴,因而"生态"与"环境"不是同一层面的概念,两者之间的区别当属"名""实"之分。这或许能对中国学术界弥合"媒介生态学"与"媒介环境学"的称谓分歧有所启发。

  • 标签: 媒介生态学 隐喻 环境
  • 简介:进入21世纪以来,电子技术的飞速发展使人类进入了一个新的媒介环境。新媒体环境为传媒教育带来了新的生机与活力,也渗透着被动、庸俗与感性。本文从分析新媒介环境入手,提出了面对视觉冲击、娱乐氛围、快餐阅读,传媒教育应把持的文化自觉。

  • 标签: 新媒介环境 媒介生态意识 文化品格 理性思维