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  • 简介:数字游戏艺术为20世纪末的艺术设计平添了一道奇特的风景线,通过层层深入,环环相扣,吸引了无数人如痴如醉地进入到它所营造的虚拟空间,一步一步随着设定的程序而深入,牢牢地被游戏的情节所控制。数字游戏以其真实感的精致画面创制了美轮美奂的视听奇观,独特的叙事方式给游戏者带来了愉悦,交互式的设置使游戏者获取了置身其中的参与感,多感官的设计使游戏者获得了综合性的身心体验,这些都激发了游戏者的身份想象并将这种想象投射到游戏过程中。数字游戏的审美体验是游戏者和游戏之间沟通的一种精神活动,游戏者正是在这种精神活动的沉浸性体验过程中获得了满足与超越。

  • 标签: 数字游戏艺术 沉浸 体验 叙事 交互
  • 简介:传统的视觉艺术是以画面好不好看为标准,但在今天,仅仅取悦眼球的艺术已经不能满足当代艺术家的视觉需求。在这个图像整合的时代,艺术家根据自己的情感,把各种适合自己的绘画语言重新排列组合,诞生出种种新的艺术形式,并用这些绘画语言来传达情感。视觉艺术会从一开始的二维平面享受,逐渐发展成一个三维立体体验模式,即由眼睛传输给大脑,让观者去猜测画面所表现的内容,而不再是传统的叙事性的画面,艺术家们更多的是“玩味”绘画语言,用绘画语言去诠释自己的情感。这也让观众以自己的方式去悟会艺术,从接受美学的角度出发,这也符合审美的需求。绘画或许会发展到对身体触觉的体验,让身体一同去感受艺术的魅力,让观众能切身参与到你的情感中。

  • 标签: 视觉 绘画 情感表达 审美 材料 形式
  • 简介:2005年2月12日至6月5日,一场名为“环球体验艺术、生活、旅行者的眼睛”的大型展览在美国芝加哥当代艺术馆举办。该展览是迄今为止,芝加哥当代艺术馆所举办过的最大规模的展览。

  • 标签: 艺术馆 旅行者 球体 生活 眼睛 大型展览
  • 简介:教学对象:小学三年级人数:30人情景片段:1教学从对作品的直觉感受开始:教师启发观察:“画家的作品给了你怎样的感受?”(如上图)学生在一阵轻声的嬉笑中有短暂的沉默.然后有人回答:“很恐怖!”嬉笑声开始大了。

  • 标签: 彩墨艺术 画家 感悟 童真 率真 教学对象
  • 简介:在我看来,梁业健是属于像卡夫卡那种负责内心的艺术家。他喜欢从个体的角度出发去挖掘艺术与世界之间的关系。虽然他的作品都是从自己的生命体验出发,但是个体的生命本来就是不断地在被历史、社会、文化、政治、经济所健构。作为一个敏感而自觉的艺术家,从个体出发不再是艺术家的自恋或自爱,而是一个独立的个体对周遭的世界以及问题真实而有深度的反应。梁业健的作品正呈现出这种品质。在作品中,艺术家拒绝表层和时尚的艺术效果,坚持在艺术中实现自己的精神价值和理想的乌托邦,注重内心体验、生存境遇与艺术的关系,使得他的作品能够超越表层,呈现出一种深度感。

  • 标签: 艺术创作 生命体验 个体 绘画 内心体验 艺术家
  • 简介:从“艺术见证”这一思想视野看,张晓刚的40年艺术生涯及其图像文本不仅是一个艺术风格史或形式理论的话题,而且是一个深度地卷入了个体生存的病理创伤、心理记忆与历史叙事等相关关系的存在论问题。张晓刚的艺术史价值在于他有力的以视觉方式为我们的创伤记忆提供尽可能多的直观图像与视觉物证。

  • 标签: 张晓刚 创伤记忆 视觉物证 艺术见证
  • 简介:<正>实践是知识和智慧的源泉,任何艺术的创作都源于实践,源于对生活的体验。实践是行动,体验是心动。作为少儿认识世界、表现内在体验的一种创作活动,少儿绘画也是如此。如果没有对世界、对周围事物身心两方面的个性化体验,少儿美术创作就是一

  • 标签: 周围事物 内在体验 美术创作 创作活动 陈思思 指导教师
  • 简介:20世纪90年代,人类已迈入了“新经济时代”。美国经济学家派恩和吉尔摩在《体验经济》中曾说,体验本身代表着一种已经存在的、先前并没有被清楚表达出来的经济产出类型。它是自20世纪90年代继服务性经济之后的又一全新经济发展阶段,主要强调商业活动给消费者带来独特的审美体验,其灵魂和核心是体验设计。在现代设计中最重要的功能部分就是要能够引发人的情绪,或者是给予新的体验,这种主观体验的重要性也同样激发着设计中的网格领域。

  • 标签: 网格设计 20世纪90年代 经济时代 《体验经济》 经济发展阶段 经济学家
  • 简介:自1997年去西藏采风回来后,对那里富有传奇浪漫色彩的藏民生活有了艺术创作最原始的冲动。对高原伟大民族的风貌有了一种无法抑制的表现欲望,脑海里总是浮现出虽饱经风霜,却巍然屹立于高原,群雕般的藏民形象。蔚蓝的天空下雪白的羊群悠闲地漫步在碧绿的大草原上,宛如刀刻般的山峰边线印在眼前的天际上,粗犷与宁静、祥和与神秘交织成一幅幅高原风情的画卷。让人惊叹不已,让画家只能感到表现手段的匮乏,无法去真实、完整地表现眼前的一切。

  • 标签: 艺术创作 生活 浪漫色彩 表现欲望 表现手段 高原
  • 简介:我们一谈到了解艺术这句话,就从很简单的问题谈到很复杂的问题上来了。但是我们研究艺术的人,应当首先决定我们的态度,我们从事艺术上之创造。空间是为艺术的还是为社会的呢?从前欧洲的学者在艺术上争论之点,总离不了“艺术艺术”和“社会的艺术”两方面,极端争执,视为无法调和,而变成两不相容之态度,其实这种过于理论的论调,愈讨论愈复杂,如同讨论美的问题,

  • 标签: 艺术 社会 态度
  • 简介:山寨式沉浸体验实验室计划近期的创作是在利用移动互联终端,如Ipad做交互影像装置。例如《房产广告的梦话》和《山寨式沉浸体验飘移者的家》。其中《山寨式沉浸体验飘移者的家》是我未来5年的创作计划"山寨式沉浸体验实验室"其中一件作品。山寨式沉浸体验是中国山寨现象中的一种,同时也巧妙地运用沉浸式体验技术营造一种山寨的体验,是山寨现象和沉浸式体验的交集。目前在中国主要有两种山寨式沉浸体验现象,一是山寨了某个建筑、景观而造成的山寨式沉浸体验,二是山寨了某个室内空间而造成的山寨式沉浸体验。很多人在谈论山寨建筑大行其道的原因时,常常将其归结于中国人不愿意创新或没有能力创新,归结于中国人就是爱剽窃,但如果从山寨式沉浸体验角度来看则不然,因为这是为了通过对某一特定建筑的山

  • 标签: 沉浸式 能力创新 增强现实 涂改液 地标性 斯塔尔
  • 简介:  极简主义描述了世界艺术史中各种艺术与设计形式中的一种特定艺术门类,它在二次世界大战中得到了发展,受到20世纪60年代后期和70年代初期美国视觉艺术的强烈影响,后来在欧洲风行一时.……

  • 标签: 几何抽象 抽象艺术 极简
  • 简介:一、艺术感觉是人的心理、精神的微妙感觉人的神经系统贯穿从头到脚,遍布全身,精密的生理构造使人本身就像一个宇宙。复杂而又精致的生命体结构,使生命产生了极其复杂而又微妙的感觉。艺术感觉,是人的高级心理过程,是人的精神结构,内心深处产生的最微妙的感觉。现代心理学先驱者对人的感觉进行了研究,对我们分析艺术感觉的特性是有启发的。直接推动和指导现代心理学对人的感觉进行系统研究是十九世纪末开始的。弥勒(JohannesM(?)ler1801—1858)的"神经特殊能力"说,使他在心理学上占有重要

  • 标签: 艺术感觉 神经系统 现代心理学 特殊感觉 精神结构 创造精神
  • 简介:阿瑟·丹托“艺术的终结”的观点,曾引起广泛的争议。在本文中,他就这种观点的本义。及其在一种宏大叙事中与马克思.黑格尔的关系。作出了陈述。并指出,艺术家愿意随时使用所需的任何东西,而完全不顾及纯粹性。以及他们绝对自由游戏的精神。就正体现了后历史的精神。

  • 标签: 艺术终结 艺术家 精神 宏大叙事 争议 观点
  • 简介:社会飞速发展,科技不断进步,水墨创作也随之显现出与以往不同的面貌。本文试图将个人水墨创作过程中的体验与思考进行整理和分析,分别就传统、自然、技法、经验等内容展开详述,使个案实例成为更有效的知识产出,探讨发现水墨创作更多的可能性,并予以反思。

  • 标签: 水墨 传统 自然 动机 技法 经验
  • 简介:雕塑堪称是最具有事件性和物质性的美术门类之一。简单地说.雕塑创作无非就是雕塑家在复杂而又漫长的”加减乘除”的过程中寻找到理想的结果。通常状况下.完美的雕塑过程总能带来良好的雕塑结果。

  • 标签: 雕塑家 雕塑创作 物质性 事件性
  • 简介:神本艺术是指建筑在泛神论及神灵崇拜基础上的艺术,但本文通过对神本浅层次的挖掘和引申,将”神”的含义从“神灵”扩展至“精神”,并将神本艺术和人本艺术进行阐述与对应比较,揭示各自不同的精神内核,以及反思它们对现当代艺术创作的联系与意义。

  • 标签: 神本 人本 崇拜 古典
  • 简介:对于欧洲来说,第一次世界大战是“昨天”和“今天”的分水岭。西方由战前的极度乐观陷入了沮丧、失望、迷茫中,在哲学、思想和文学艺术中种种非理性主义、怀疑主义盛行,最显著的特征是对“理性”、“进步”等信念的批评。

  • 标签: 艺术进步 反艺术 第一次世界大战 非理性主义 “昨天” 文学艺术
  • 简介:欧普艺术(OPArt)和动力艺术(KineticArt),是在60年代同波普艺术同时发展起来的,但较晚才获得社会的注意。诚然,50年代中期许多美术家就开始了这种艺术的实验,一般地说,他们发展成一种对抽象艺术的新态度。从一开始,这些实验就吸引了消息灵通和有才智的批评家们的注意。其结果,战后现代主义这一发展阶段就成为许多理论分析的主题。

  • 标签: 欧普艺术 消息灵通 活动雕塑 理论分析 动力环境 发展阶段