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  • 简介:幼儿时期是孩子身心快速形成和发展时期,智力发育尚不完全。针对患儿的特殊性,在儿护实践中应加强对患儿智力开发的教学,通过恰当的智力游戏,促进患儿受损脑神经细胞的信息传输功能的恢复。

  • 标签: 儿科护理 小儿智力游戏 早期 开发训练 实践教学 应用
  • 简介:摘要在现阶段我国的教学当中,学生时期的心理健康教育问题已经成为了一项极为重要的教学重点。正是因为这一问题的重要性,现阶段的的各个学校都将心理健康作为一门课程来进行教学。心理健康课程的主要教学目标是教授正确的心理健康知识,使学生能够认识到自己的心理状态,了解自己的实际情况,树立自信心,并且培养正确的人生观,也能够使学生养成良好的习惯,自己对自己的心理状态进行调整,消除心理的困惑,培养坚韧不拔的品质提升学生的社会适应能力,让学生能够了解学习阶段心理容易出现的各种问题,以有一个科学的解决办法来避免心理问题对自己造成的影响。

  • 标签: 心理游戏法 心理健康教育
  • 简介:建构游戏是创造性游戏的一种,它通过幼儿的意愿构思,动手创造,建构物体等一系列活动,丰富而生动的再现现实生活中人们的运动、建筑物以及各类物品,从而促进幼儿发展感知觉,发散创造思维,提高审美能力,形成良好的意志品质。但由于幼儿年龄特点、认知结构水平和思维特点的限制,

  • 标签: 游戏 几何图形 组合法 创造思维 审美能力 意志品质
  • 简介:摘要本文以一例累犯婚姻家庭问题、犯罪归因困惑个案为例,经由沙盘游戏治疗的基本原理、实施过程,来阐述沙盘游戏在累犯心理咨询中的具体应用,引导求助者发现自身不良情绪和错误认知的形成原因,帮助求助者调整情绪状态,领悟犯罪的深层原因,制定新生计划,收到了较好的效果,以期从根源上防止再犯罪行为。

  • 标签: 沙盘游戏治疗 累犯 婚姻家庭问题 犯罪归因困惑
  • 简介:摘要当前小学生独生子女家庭依然很多,许多孩子都以“独”为特性,再加之家庭教育与学校教育的不到位,导致他们根本不懂交往与亲和,在家庭与学校教育中也缺乏合作、共生、互生等理念的渗透,这让他们的日常生活行为与精神意识经常性陷入矛盾,在学校与同伴之间的相互关系也并不融洽。为此,本文就提出了基于沙盘游戏技术的小学生同伴关系改善技术,希望深层次研究沙盘游戏在小学生同伴关系实践活动中的有效运用。

  • 标签: 沙盘游戏技术 小学生同伴关系 心理健康 实践应用
  • 简介:摘要目的探讨儿童医疗辅导游戏在恶性肿瘤患儿中应用的效果。方法将138例住院恶性肿瘤患儿随机分为对照组和实验组,对照组实施常规护理及健康教育,实验组在对照组的基础上进行儿童医疗辅导游戏活动,比较两组患儿护理技术操作的依从性及患儿家长的焦虑水平。结果实验组患儿护理技术操作依从性高于对照组,差异有统计学意义(χ2=21.03,P<0.05);实验组家长焦虑水平低于对照组,差异有统计学意义(t=3.93,P<0.05)。结论在恶性肿瘤患儿中开展儿童医疗辅导游戏活动可帮助住院患儿及其家庭正确应对住院期间的情绪体验,可提高患儿对护理技术操作的依从性,减轻患儿家长的焦虑水平。

  • 标签: 儿童医疗辅导 游戏 恶性肿瘤患儿 依从性 焦虑
  • 简介:摘要:本文对治疗性游戏的定义和作用进行了详细的概述,同时分析了治疗性游戏的研究进展以及影响我国治疗性游戏应用的具体因素,旨在为我国未来的游戏性治疗提供参考。

  • 标签: 治疗性游戏 心理健康 儿科护理 影响因素
  • 简介:摘要 目的 观察游戏模型辅助联合舒适护理在儿童血液净化中的应用效果。方法选取本科室2020年2月—2020年8月收治的30例血液净化患儿采用常规护理模式作为对照组,2020年9月—2021年2月收治的42名血液净化患儿采用游戏模型辅助联合舒适护理模式作为观察组,对患儿完成血液净化全过程的依从率、治疗效果达标率,及镇静药物使用率的数据进行跟踪分析。结果在儿童血液净化中开展游戏模型辅助联合舒适护理模式后,患儿完成血液净化全过程的依从率由33.67%上升至69.04%,治疗效果达标率由70.00%上升至92.85%,镇静药物的使用率由60%下降至35.71%。结论在儿童血液净化中开展游戏模型辅助联合舒适护理模式,能有效提高患儿完成血液净化全过程的依从率及治疗效果达标率,降低镇静药物的使用率,值得临床推广应用。

  • 标签: 儿童血液净化 游戏模型 舒适护理
  • 简介:摘要:目的:探讨情景游戏护理干预在小儿雾化吸入治疗中的应用效果。方法:选取2021年1月~2022年1月徐州市中心医院收治的136例肺炎患儿作为研究对象,均接受雾化吸入治疗,采用随机数字表法分为试验组与对照组各68例。对照组患儿接受常规护理,试验组患儿在常规护理基础上实施情景游戏护理干预,比较两组患儿的雾化吸入依从性、情绪状态、临床症状好转情况及家属护理满意度。结果:试验组患儿的雾化吸入依从性显著高于对照组(P

  • 标签: 小儿肺炎 雾化吸入治疗 情景游戏护理 依从性 情绪状态 临床症状 家属护理满意度
  • 简介:摘要:改革开放以来我国整体经济以及科学技术水平不断提高,人民生活质量稳步上升,在此背景下,时代对于护理工作的要求越来越高。儿科护理作为重要的护理分支,其在实际工作中所涉及的内容相对较多且较为复杂。从目前我国儿科护理的整体情况来看,传统护理模式逐渐无法满足时代需求,而治疗性游戏的有效应用能够提高儿科护理效率,从而更好地满足儿童护理工作的需求,因此相关人员需要加强对于这一问题的重视程度。基于此,本文将结合实际情况对治疗性游戏在儿科护理中的应用的研究进展及相关问题进行简要分析,希望能够有效提高儿科护理效率,充分发挥出智能性游戏在儿科护理中的重要作用。

  • 标签: 治疗性游戏 儿科护理 研究进展
  • 简介:【摘要】Child Life 理念作为运用于儿童医院护理的重要部分,致力于提升儿童应对问题的能力,促进医疗团队与家庭合作,解决儿童在住院及其他医疗保健过程中所带来的心理、社会问题。我院儿科门诊护理人员基于患者至上的护理理念,以病人为中心,努力探索儿科门诊治疗性游戏方案的构建,旨在帮助门诊患儿缓解就医恐惧。

  • 标签: Child Life 治疗性游戏 门诊患儿 护理
  • 简介:【摘要】目的:探究“家庭-游戏”模式对孤独症谱系障碍儿童康复效果的影响。方法:选取84例2022年4月-2023年6月在我院进行康复干预的孤独症谱系障碍儿童,将其随机分为对照组和观察组,每组患儿42例,对照组进行常规的康复干预,观察组常规康复干预的基础上增加“家庭-游戏”模式。比较干预后两组患儿的自闭行为情况。结果:观察组患儿的自闭行为倾向要低于对照组,P<0.05。结论:家庭-游戏”模式的干预能够更好的帮助孤独症谱系障碍儿童康复。

  • 标签: “家庭-游戏”模式 孤独症谱系障碍儿童 康复干预
  • 简介:摘要:本研究旨在探讨在自闭症谱系障碍(ASD)患儿中实施的有计划的28天家庭指导对其游戏能力的影响。通过采用系统性的家庭指导计划,研究团队观察了ASD患儿在游戏方面的表现,以评估指导方案的有效性。研究结果显示,在有计划的28天家庭指导后,ASD患儿的游戏能力得到显著提升,表现出更强的社交互动和协作技能。此外,家庭指导还促进了患儿的注意力集中和情绪调节,为其游戏体验提供了更积极的环境。这一研究为家庭指导在改善ASD患儿游戏能力方面的有效性提供了实质性的支持,为未来的康复和教育干预提供了有益的参考。

  • 标签: 自闭症谱系障碍(ASD) 家庭指导 游戏能力 社交互动 注意力集中。
  • 简介:摘要:目的:观察生物反馈联合沙盘游戏在儿童多动症中的应用效果。方法:选取2022年11月至2023年11月期间收治的70例儿童多动症患者作为研究对象,采用对比法进行观察。其中,35例患者接受生物反馈联合沙盘游戏干预,作为实验组,另外35例患者接受传统治疗,作为对照组。两组患者的年龄、性别、病程等基本特征相似。实验组在每周接受3次生物反馈联合沙盘游戏干预,持续12个月,对照组接受常规治疗。结果:实验组患者的多动症状状况有明显改善,行为问题得到有效控制。在治疗后的12个月内,实验组的多动症状评分较治疗前显著降低(p<0.05),而对照组的多动症状评分变化不显著(p>0.05)。实验组患者的学习和社交能力也有显著提高。结论:生物反馈联合沙盘游戏对儿童多动症的治疗具有积极的效果。通过提供实时的生物反馈和情感宣泄的机会,生物反馈联合沙盘游戏可以调节多动症患者的情绪和行为,改善他们的多动症状,促进他们的学习和社交能力的发展。

  • 标签: 生物反馈 沙盘游戏 儿童多动症
  • 简介:【摘要】护理是一门实践性的科学,而护理临床带教是护理教学的重要环节。随着现代医学模式的转变,对未来护理人员的素质提出了更高的要求。我科在本科护理实习生中的中开展游戏式教学实践,以护生作为游戏玩家,通过闯关不同游戏环节,学习疾病临床表现及处理,巩固护理知识和技能,构建了护理临床教学新模式。每次教学活动后均给予学生教学评价及学习效果反馈,游戏式教学不仅激发了学生的学习兴趣,提高了学生评判性思维和临床实践能力,同时也提升了教学满意度。

  • 标签: 游戏式教学 学习兴趣 满意度
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  • 简介:目的了解大学生网络游戏成瘾的状况并探讨成瘾者的人格特征。方法共有396名大学生参加本研究,其中男生253人.女生143人。使用自编大学生网络游戏成瘾问卷、感觉寻求量表、人际信任量表和UCLA孤独量表对所有被试进行测试.结果大学生中网络游戏成瘾者所占比例为8.3%,网络游戏成瘾得分与感觉寻求量表总分及其分量表ES(寻求体验)、DIS(放纵欲望)和BS(厌恶单调)之间存在显着负相关。网络游戏咸瘾低分组与高分组在人际信任、UCLA孤独量表和感觉寻求的分量表TAS(寻求激动和冒险)上的得分无显着性差异.在ES(寻求体验)上接近显着性差异.而在感觉寻求量表总分及其分量表DIS(放纵欲望)、BS(厌恶单调)上存在着显著性差异。

  • 标签: 大学生 网络游戏成瘾 人格特征 人际信任 孤独感
  • 简介:摘要目的探究手指游戏法对自闭症儿童自身沟通交流能力的提高作用。方法择取2014年10月到2016年2月期间由笔者单位收治的30例自闭症儿童,按照治疗方法的不同分组通过手指游戏法进行干预的半数患儿归入研究组,以语言训练法进行干预的半数患儿归入对照组。对比干预后两组患儿的沟通交流能力。结果研究组患儿在词汇理解表达能力、言语模仿能力与对照组患儿相近,统计学无差异(P>0.05);在生活交流态度上,研究组则优于对照组,统计学有差异(P<0.05)。结论手指游戏法可以增强自闭症儿童与他人的互动,调动其兴趣与积极性,提高其交流沟通能力。

  • 标签: 手指游戏 自闭症 治疗方法 沟通交流能力 儿童