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6 个结果
  • 简介:为了探究积极情绪对注意范围和思维活动序列的影响,125个大学生参与两项实验,在每个实验中,随机安排不同性别的被试观看使人产生高兴、安宁、中性、悲伤、愤怒情绪的视频片段。实验1用整体-局部视觉加工任务测量被试的注意范围,实验2用一个含有20个句子的开放式问卷测量被试的思维活动序列。结果发现:积极情绪对注意范围的影响受到性别因素的影响,积极情绪拓宽女生的注意范围,缩小男生的注意范围;积极情绪拓宽思维活动序列,不存在性别差异。

  • 标签: 积极情绪 注意范围 思维活动序列
  • 简介:利用跟动记录方法,采用内隐序列学习的观察范式,通过操纵注意负荷高和低,考察内隐序列学习是否需要注意参与。结果发现:(1)在高、低注意负荷条件下都出现了内隐序列学习效应;(2)高注意负荷条件下眼跳反应时长于低注意负荷条件下的;(3)高、低注意负荷序列内隐序列学习量差异不显著,表明内隐序列学习不受注意负荷影响。

  • 标签: 内隐学习 序列反应时任务 注意 眼动.
  • 简介:采用父母冲突儿童知觉量表(CPIC)、父母关系安全感量表(SISScale)和社交焦虑分量表调查480名高中生,运用偏差矫正的百分住Bootstrap方法探索青少年对父母冲突的威胁知觉和情绪不安全感在父母冲突水平与青少年社交焦虑之间的序列中介作用。本研究同时检验认知情境理论和情绪安全感理论,发现青少年对父母冲突的威胁知觉对其情绪不安全感的不同维度存在不同影响,从而更为完善地揭示父母冲突影响青少年社交焦虑的内部机制。具体来说,父母冲突主要通过三条途径影响青少年社交焦虑:通过威胁知觉的中介作用;通过情绪不安全感,特别是消极表征的中介作用;通过依次影响威胁知觉和情绪不安全感(特别是消极表征和情绪失调)而正向预测青少年社交焦虑。

  • 标签: 青少年 父母冲突 威胁知觉 情绪不安全感 社交焦虑
  • 简介:为探讨基本需要满足对游戏满意度的影响及其作用机制,研究采用基本需要满足问卷、沉醉感问卷、积极情感量表和游戏满意度问卷对286名网络游戏玩家进行调查。结果发现:(1)基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度之间两两显著正相关;(2)基本需要满足对游戏满意度不仅有直接预测作用,还能通过三条间接路径影响游戏满意度:沉醉感的中介作用;积极情绪的中介作用;沉醉感和积极情绪的链式中介作用。结论:基本需要满足不仅对游戏满意度有直接影响,还能通过沉醉感和积极情绪的序列中介作用影响游戏满意度。

  • 标签: 网络游戏 基本需要满足 沉醉感 积极情绪 游戏满意度.
  • 简介:采用问卷法对922名中学生进行调查,考察了家庭功能与青少年冒险行为的关系以及自我控制能力、不良同伴交往的中介作用。结果发现:(1)家庭功能、自我控制能力、不良同伴交往和冒险行为两两之间相关显著;(2)自我控制能力在家庭功能与青少年冒险行为之间起中介作用;(3)自我控制能力和不良同伴交往在家庭功能和青少年冒险行为之间构成序列中介,家庭功能对青少年冒险行为的影响主要通过家庭功能——自我控制能力——不良同伴交往——冒险行为这一路径实现。研究结果进一步揭示了家庭、同伴和个体自身因素影响青少年冒险行为的内在机制。

  • 标签: 家庭功能 冒险行为 自我控制能力 不良同伴交往 青少年
  • 简介:本研究基于建构主义学习理论,采用问卷调查法以湖北省武汉市两所大学四个年级544名参与网络课堂的大学生为被试,探讨网络师生交互与网络学习绩效之间的关系,以及网络学习自我效能感和网络学习动机在其中的序列中介作用。结果发现:(1)网络师生交互、网络学习自我效能感、网络学习动机与网络学习绩效两两之间均显著正相关;(2)网络师生交互对网络学习绩效的直接效应和间接效应均显著。间接效应包含了两条路径:通过网络学习自我效能感的部分中介作用和通过网络学习自我效能感-网络学习动机的序列中介作用。这一结论有助于理解网络师生交互对网络学习绩效的作用机制,为未来网络教育的开展提供建议。

  • 标签: 大学生 网络师生交互 网络自我效能感 网络学习动机 网络学习绩效