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  • 简介:青年话语失序是社会转型发展过程必然出现的一种话语现象,具体说来就是青年话语在社会变迁中所呈现出"泛娱乐化""泛功利化""泛西方化"之话语形态。重构青年话语秩序,必须通过加强青年思想政治教育,引导青年坚定共产主义理想信念;营造良好的社会文化生态环境,引导青年树立社会主义核心价值观;优化青年成长环境,培育青年良好的社会心态。实现社会主义核心价值观引领青年话语变迁,营造有序和谐的青年话语生态环境。

  • 标签: 青年 话语 失序 重构
  • 简介:网络大V作为互联网上的意见领袖,成为网络话语权的重要代表,深刻地影响着网络舆论生态。随着互联网的发展,也出现了网络大V话语权更迭的现象。其产生形成有多种模式。这些模式主要包括通过构建专属话语体系、打造正面网络形象、管理平台推荐调控、整合各种媒体资源、借助受众思考让渡,以及利用网络社群特征等不同渠道,获得话语权。

  • 标签: 网络大V 话语权 形成模式
  • 简介:一群孩子牵着手站成一条直线,向一个方向越跑越快,领头的孩子突然停住,并改变奔跑的方向,从而使得排在最后的孩子被甩了出去。这是美国著名金融史专家金德尔伯格(1910-2003)所描述的“争夺鞭子”游戏。鞭子是形容游戏队伍的,

  • 标签: 游戏 鞭子 金融史 方向 直线 美国
  • 简介:互联网在人们生活中发挥着越来越大的影响,核心价值观的建构不能忽视网络空间。人们在网络上的交流话语既是价值观的体现,又是影响核心价值观建构的力量。当前网络交流话语中存在着网络语言过于随意性、简单化、非理性和情绪化的特征,助长网络戾气,影响人与人之间的友爱风气,误导人们走向歧途的话语流传在网络之中,冲抵核心价值观对人们的正向引领。应增强对社会主义核心价值观的传播与内化,使网络表达与价值观养成成为一体两面的事情。培养网民的网络媒介素养,使之能正确理解网络所传递的信息和意义,形成独立判断其价值的认知结构,以及有效地创造和传播信息的能力。

  • 标签: 社会主义核心价值观 网络 话语
  • 简介:话语体系是共青团与青年互动的媒介,共青团思想引领离不开话语体系的有力支撑,推动共青团话语体系变革是话语体系自身发展的逻辑使然,也是共青团改革创新的题中之意。因此,在学理上廓清共青团话语体系的理论逻辑,在实践上拓展共青团话语体系建设的可能空间,具有十分重要的意义。1949年建国以来,共青团在执政党领导下探索话语体系建设,逐步构建起符合青年组织属性和青年群体特征的主流意识形态青年话语表达体系。在群团改革背景下深化共青团话语体系革新,要主动顺应网络时代的发展,把信息网络技术转化为共青团话语体系建设的技木优势:要以共青团组织变革和职能转型为契机,增强共青团话语建设的掌控权和主动权;要坚持内容与形式相统一,加强话语内容的供给和话语表达方式的创新,增强共青团干部的话语能力。

  • 标签: 中国共青团 话语体系 理论内涵 历史逻辑 实践向度
  • 简介:<正>少年儿童天真无邪,活泼可爱,好玩爱动.过去孩子们喜欢捉迷藏,摘花草,捕飞虫,跳橡皮筋,玩刀耍枪,后来又增加了玩魔方块,看电视.正在此时,现代化的电子游戏机出世了.它的不停变幻的五颜六色,跳跃闪烁的画面使孩子欣喜若狂.有钱的家长买一台,让孩子在自家玩玩,既省心又省事,还不会外出惹祸.可是,绝大多数工薪阶层的家庭,一时还买不起,只得让孩子出几角钱去游戏机房尝尝它的“味道”.殊不知,在游戏机的软盘中,除了有“警察捉小偷””赛车”等游戏画面之外,还有“赛马”、“麻将牌”、“剑侠”等博击打斗的赌赛内容,而未解人世的孩子对之仰慕、喜爱.以至入迷,如痴如醉.加之游戏机房的营业主们为了赚钱,用各种“优惠”“奖励”来吸引孩子,使孩子在游戏机房里流连忘返……近几年来,中小学生中由于沉溺于玩游戏机而不上课逃学者有之,不做作业成流生者有之.偷盗敲诈抢劫者有之,入工读进少教所者也有之.电子游戏机本身是高科技的产物,它的功能可以训练手脑并用的协调性.开发儿童的智力、提高大脑思维的敏捷度.但是,眼下市上营业的电子游戏机却违背了它的初衷.这些电子游戏机把孩子引入到金钱的迷宫,使天真无邪的孩子在这金钱迷宫里被腐蚀,被毒害.

  • 标签: 电子游戏机 弱智儿童 玩游戏 陷阱 派出所 学习委员
  • 简介:习近平新时代中国特色社会主义思想是在实践中形成丰富的21世纪马克思主义中国化最新理论成果,是新时代的重要"精神标识"。作为其理论基础的哲学思想闪耀的真理光芒、蕴涵的崇高理想主义情怀、强烈担当的问题意识,展现的朴实无华的群众语言、功力深厚的飞扬文采,具有巨大的吸引力和感召力。

  • 标签: 习近平新时代中国特色社会主义思想 哲学话语体系 习近平
  • 简介:网络环境下形成的在青年人中广泛应用的网络话语,为思想政治教育话语体系带来了新的挑战。从一定意义上讲,话语系统转换的是思想政治教育范式转换的一个重要的促动因素,是着力推动网络话语系统转换的深层意义。据此,要及时汲取网络话语的有益部分,推动思想政治话语系统的时代性转换。

  • 标签: 网络语言 思想政治教育 话语系统 现代性转换
  • 简介:基于文化生态的视角审视和把握高校共青团文化建设的基因组合与职能重塑对于推进高校共青团组织积极构建与青年群体特点相契合、与青年成长规律相适应的"青年话语表达体系"具有重要方法论意义。消解文化现代性对高校共青团造成的文化冲突和文化对立,就要充分发挥高校共青团干部的主观能动性,推进青年学生思想政治教育话语表达体系的变革,将情感元素、教育元素、专业元素植入共青团活动的创作理念之中,以期达到"润物细无声"的思想育人目的。

  • 标签: 高校共青团 文化生态 青年话语体系 思想引领
  • 简介:近年来,网络游戏直播市场日趋繁荣,由网络游戏直播引发的著作权纠纷成为法律实务中的新兴问题。由于我国著作权立法的相对滞后,网络游戏直播市场中相关作品的法律保护具有较大不确定性。本文主要针对我国网络游戏直播的发展现状,梳理网络游戏直播过程中的法律关系,确定作品属性和权利归属,为著作权立法的完善提出相关建议,促进网络游戏产业的健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 动态画面 独创性 合理使用
  • 简介:当前,网络流行语的使用日益成为生活中的普遍现象,而青年则为网络流行语生产和使用的主要群体,反映着青年文化的发展方向和特点。本文力图从多学科角度对互联网公共空间中青年文化话语的生产进行深入分析,以青年网络流行语为例,分析其内在和外在的生产机制和网络流行语自身内在功能及其影响等,试探究其在青年中传播的现状、特点等,以兼容并包的态度推动青年的文化话语表达,增强青年对流行语关注以及进行针对性和实效性,巩固党执政的青年群众基础。

  • 标签: 青年 文化话语 网络流行语 互联网
  • 简介:陆新和:今天,我们以《王者荣耀》为样本,讨论"游戏和青少年成长这"这样一个话题。田老师对此游戏有比较深入的体验和研究。吴老师是上海知名媒体人,他对于游戏,尤其是在哲学层面对游戏有深入思考。游戏本身是一个很值得探讨的话题,《王者荣耀》又是一个热点个案,也和青少年教育息息相关。我查了一下资料,2017年5月,腾讯发布的季报说总收入495亿人民币,

  • 标签: 游戏活动 腾讯 陆新 我们小时候 道德审判 问题家庭
  • 简介:网络暴力游戏严重危害未成年人的身体健康、心理健康,并且成为引发未成年人的违法犯罪行为的重要因素。目前,我国网络游戏防沉迷系统安装不完善,网络游戏恐怖程度逐渐上升但网络游戏分级制度却未能确立,网络游戏中的金钱依赖占有很大比例。在网络暴力游戏的治理对策上,可以从加强学校和家庭对未成年人的教育监管、加强政府部门对于防沉迷系统和网络实名制的落实、加强技术保护等方面予以开展。

  • 标签: 网络暴力游戏 未成年人 权益保护
  • 简介:玩是孩子的天性,但有调查显示,我国中小学生缺乏游戏伙伴和游戏场所,近一半孩子把成年人当成他们的玩伴,10%的孩子只能独自玩。

  • 标签: 中小学生 休闲活动 中国 游戏场所
  • 简介:随着网络文化的普及,因网络引发的犯罪在未成年人犯罪中所占的比例越来越高。鹿城区人民法院一项数据统计显示:2007年1月至7月,该法院共审结未成年人犯罪案件110件,其中涉网犯罪29件,占26.4%,同比上升9.3%。网络已成为诱发未成年人犯罪的一大黑洞,未成年人涉网犯罪现象,

  • 标签: 未成年人犯罪案件 网络文化 暴力游戏 缘起 生活 人民法院
  • 简介:据最近第16次《中国互联网络发展状况统计报告》公布,截至2005年6月3日,我国上网户总数突破1亿,为1.03亿人。其中18—24岁的年轻人就占到37.7%。我国网络成瘾的青少年高达250万人,14岁-24岁是网瘾最高发的时期,占了整个网瘾青少年的90%。在互联网成为青少年生活、学习帮手的同时,上网成瘾又使青少年的世界观、人生观、价值观、道德观以及认知方式、行为方式等方面都发生了剧烈变化。“网络游戏”、“虚拟交友”、“网络迷信”正悄悄地影响着青少年的身心健康。

  • 标签: 网络游戏成瘾 《中国互联网络发展状况统计报告》 青少年 系统工程 上网成瘾 网络成瘾
  • 简介:2016年9月26-27日,第二届“中央文献翻译与研究论坛”在大连外国语大学召开。本次论坛由中央编译局中央文献翻译部、中央编译局《国外理论动态》杂志社、大连外国语大学东北亚外交外事协同创新中心、天津外国语大学中央文献翻译与研究基地联合举办,论坛主题聚焦中国重要概念与对外话语体系建设。大连外国语大学校长刘宏、中央编译局中央文献翻译部主任杨雪冬和天津外国语大学副校长王铭玉分别向大会致辞,

  • 标签: 中央编译局 翻译与研究 文献翻译 话语体系 政治概念 基础性作用
  • 简介:家长作为与青少年子女联系最紧密的初级群体,其态度和行为深刻地塑造了子女的网络游戏使用形态。基于全国性的大规模问卷调查,本文考察了家长群体对于青少年子女网络游戏行为的认知情况和管理方式。数据结果表明,在认知层面,家长群体对于青少年子女的游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间等方面的认知与青少年实际情况存在偏差;在管理层面,家长群体对青少年子女的游戏管理行为包括游戏时间管理、游戏设备管理和游戏下载管理,其中初中阶段青少年的家长对孩子管控最为严格。本文认为,现阶段家长群体对于青少年网络游戏存在"重态度而轻行为"的特征,家长群体若希望积极有效地引导青少年子女使用网络游戏,首先必须加强对子女网络游戏实际使用行为的了解。

  • 标签: 网络游戏 青少年 家长 管理