简介:随着大量陌生人成为微信联系人以及用户隐私担忧的增强,越来越多的用户对社交媒体产生倦怠情绪。为了解社交媒体倦怠的原因和带来的影响,研究以微信朋友圈为例,采用问卷调查法采集一手经验数据(N=486),从社会交往压力视角出发,基于压力源-负担-结果(SSO)框架,构建社会交往压力源、社交媒体倦怠和社交媒体不持续使用意向模型。研究发现,社交过载和信息过载压力源正向影响社交媒体倦怠,而隐私关注和消极社会比较不影响社交媒体倦怠。此外,社交过载、信息过载和隐私关注(压力源)会通过影响社交媒体倦怠(负担)进而影响社交媒体不持续使用意向(结果),社交媒体倦怠在社会交往压力源与结果之间发挥着中介作用。最后,社交媒体自我效能感也会影响社交媒体倦怠与社交媒体不持续使用意向的关系,在两者之间发挥着调节作用。
简介:新媒体的采纳与使用研究一直都是备受研究者关注的焦点。然而采纳研究忽略了新媒体采纳之后可能被使用者放弃的情景;而基于使用满足理论的使用研究虽然揭示了新媒体满足受众需求之后的持续使用,但却将满足这一概念与满意概念混淆在一起。本研究区分了新媒体使用中的功能满足和心理满意,以信息系统持续使用模型和基于使用满足理论的新媒体权衡需求理论为基础,并引入主观规范的概念,构建了一个新媒体用户持续使用意向的整合模型。在这个模型中,影响用户持续使用新媒体的因素主要有三种:功能满足、心理满意和主观规范(包括人际影响和外部影响)。本研究对453位3G用户的调查研究发现,功能满足、心理满意、感知有用和人际影响均对用户的持续使用意向有显著影响,但是,功能满足对于持续使用意向的影响仅在其他因素不发挥作用的情况下才能体现出来。同时,外部影响对于用户的持续使用意向并无显著影响。
简介:产品设计能否激发用户的使用意向将决定用户产生进一步体验行为或制定购买决策,传统方法难以保证对用户自身感觉的准确解析。大脑控制着人的一切行为和认知,神经生理学的发展及其测量方法的成熟使从脑认知的角度研究用户体验成为可能。采用事件相关电位技术,以智能手机为研究对象,探索期望体验的形成过程。为尽可能保证脑认知差异是由产品造型激发的期望体验不同而引起的,实验不考虑产品价格和品牌的影响。实验中要求被试浏览不同用户体验水平的智能手机造型,等概率随机呈现这些智能手机造型。当出现能诱发被试使用意向的手机时,要求被试点击鼠标左键。以点击鼠标行为数据(有/无产生期望体验意向)作为脑电处理的依据,将采集的脑信号经过Curry7.0SBA处理,然后通过SPSS18.0对各个时间窗内的事件相关电位的平均幅值进行被试内重复测量方差分析。研究结果表明,在被试对于呈现的智能手机造型产生期望体验意向并做出点击鼠标行为时,与无期望体验意向时相比,能在额区一中央区诱发较小的峰潜伏期的260毫秒左右的负波(N2)和峰潜伏期在400毫秒左右的正波(P3),在中一顶区、顶区和枕区引起更大的峰潜伏期在300毫秒左右的负波(N3)和晚期正波(LPP);头皮地形图显示当被试产生期望体验意向时,被试中一顶区、顶区和枕区得到更强激活。脑电信号可以反映用户有无期望体验意向,也能间接反映产品设计的好坏。通过对用户脑信号的分析,能够提供更精确的测量用户感知的方法,帮助市场研究者更好地锁定用户的心理需求。
简介:摘要目的调查冠心病患者对移动医疗的使用意向,了解患者对移动医疗平台游戏化设计的需求,以期通过构建游戏化的移动医疗平台提高冠心病患者的自我管理水平。方法采用便利抽样法,选取2020年7—9月4所(北京市3所、黑龙江省1所)三级甲等医院心内科的住院冠心病患者181例为研究对象。采用冠心病移动医疗平台使用需求调查问卷对其进行调查。结果181例患者中仅有8例(4.42%)使用过心脏类移动医疗;113例(62.43%)患者没有使用过心脏类移动医疗,但是会考虑使用;60例(33.15%)患者无使用心脏类移动医疗经历,并且表示以后也不会使用,其原因包括操作、语言、安全、需求意识及健康担忧5个层面。121例冠心病患者对游戏化设计需要排名前3位的分别是人机互动鼓励陪伴(32.23%)、完成任务兑换现实奖品(30.58%)、健康排行榜(28.10%)。结论应基于患者需求,构建具有易用性、科学性、可读性的冠心病游戏化移动医疗平台,加大移动医疗宣传力度,提高移动医疗平台的持续使用率及患者的自我管理水平。
简介:摘要:为了进一步了解疫情结束后大学生对于线上学习平台的持续使用意愿及其影响因素,为提高线上学习平台质量、优化现阶段的学习模式、针对性和有效性提供参考依据,更好地满足当代大学生的学习需求。基于技术接受模型和期望认知理论,构建疫情后大学生线上学习平台持续使用意愿影响因素模型,采用问卷调查方法收集数据,利用Smart PLS 3.0工具检验提出的假设。研究结果表明感知有用性和感知易用性对疫情后大学生对于线上学习平台的持续使用意愿具有显著的正向影响,进一步分析模型成因,并为后续针对大学生线上学习所使用的APP提出几点建议。