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  • 简介:背景故事:《卓越之剑GE》有别于大多数网络游戏的奇幻背景,以史实为参照,游戏背景设定在17、18世纪的地中海,讲述的是那时欧洲各国间的对立以及美洲新大陆的发现。游戏中新大陆“GranadoEspada”是主舞台,是由传奇般的探险家GillbertoGranado船长和FerruccioEspada伯爵两人共同发现,因此以他们的姓名来命名。但是在后来Gillberto因为忌妒Ferruccio而背叛了他,从此两人渐行渐远,Gillberto的名字也渐渐被世人所遗忘。由于新大陆充满着风险和机遇,深深吸引着旧大陆不甘平凡的年轻人前来圆梦,玩家所扮演的角色就是这批后来的热血新移民,在这个神秘又充满危机的世界,探索先人Ferruccio的英雄事迹和邪恶的Gillberto所遗留的宝藏,为新大陆的历史谱出一段精彩插曲!

  • 标签: 网络游戏 游戏性 游戏模式 新大陆 竞技模式 三种模式
  • 简介:随着国家对游戏产业的重视和正视,游戏玩家的群体越来越大,目前已经超过了6000万人,由此催生了职业玩家和游戏设计师等职业。由于现在的游戏良莠不齐,内容五花八门,使许多玩家尤其是青少年养成不良的游戏习惯和观念,并被游戏的负面作用所害。最近,偏居西北一隅的银川市出现了招聘网络游戏职业玩家的公司,记者获悉此事经过深入采访后,了解到了一些完全不同于普通人生活的现实……

  • 标签: 职业玩家 网络游戏 游戏设计师 游戏产业 游戏玩家 负面作用
  • 简介:随着互联网的普及、信息技术不断发展、我国信息基础设施建设不断完善、网民队伍不断扩大、需求日益多样化,网络游戏成为网民们热衷于上网的主要原因和网络生活的重要组成部分。由于网络游戏所具有的互动性、娱乐性的天然属性,更加契合现代人休闲娱乐的欲求,

  • 标签: 网络游戏 文化透视 信息基础设施建设 信息技术 组成部分 网络生活
  • 简介:网络游戏是一把双刃剑。充分发挥这把双刃剑的教育功能是当代教育工作者急需研究的问题。网络游戏作为一种知识载体和认知工具,其教育功能体现在使玩家进行探索性学习,并在游戏中实现个体的社会化,进而提出教育与知识类网络游戏的开发和在远程教育中引入网络游戏两种新途径来实现网络游戏教育功能,通过家长、学校和社会三方面对青少年的共同引导来充分发挥网络的教育功能。

  • 标签: 网络游戏 教育功能 游戏开发 远程教育
  • 简介:<正>从来没有一种东西像网络游戏这样风靡孩子的世界。作为一种大众文化,是什么魔力使网络游戏“网”住了孩子的心?资料表明,网络游戏将现在游戏的各种因素进行了一个很好的综合。最根本的是,我觉得网络游戏体现了一种先进的学习方式,对我们正在大力实施的语文课程改革提供了一些有益的启示。

  • 标签: 网络游戏 课程改革 语文教学 互动性 创造性 激励性
  • 简介:您听说过有人为玩游戏而狂补外语和地理等方面的知识吗?在不少人视网络游戏为“精神毒品”的同时。一些家长则认为,网络游戏完全可以摇身一变,成为教育孩子的新式武器。

  • 标签: 网络游戏 知识化 家庭教育 学习辅导
  • 简介:顺敬是跟我学习中文的韩国人,随着与顺敬交往的加深,我和她的两个孩子也渐渐地熟了起来。这两个孩子文静、懂事,即使是6岁的小义善也彬彬有礼。可以看得出顺敬对两个孩子教育得很细致,也很严格。但唯一让我感到奇怪的是,顺敬对孩子打网络游戏却宽容得很。

  • 标签: 网络游戏 小朋友 孩子 韩国人 学习 宽容
  • 简介:该文介绍了Flash开发游戏的优势,分析了基于Flash的网络游戏的几种网络传输模式,通过一个游戏在线用户列表实例,探讨了采用XML网络传输模式的建立方法。

  • 标签: FLASH 网络游戏 网络传输模式
  • 简介:主要讨论UML在网络游戏框架设计建模过程中的应用。提出了网络游戏框架设计技术中需要解决的关键问题:游戏平台实现和服务层实现。主要围绕框架设计的这两个关键问题进行具体的UML建模工作,为具体的游戏开发语言代码编写打下一个良好的基础。利用一个具体游戏实现过程中的建模问题,从UML的角度来对游戏的设计进行组织和研究设计。

  • 标签: UML 网络游戏框架 游戏平台系统 建模 游戏设置 模型
  • 简介:编前话:网络是把双刃剑,用好是福,用不好是祸。就拿网络游戏来说,网络游戏可以开发孩子的智力,但过度沉迷于此,不能自拔也不益于身心健康。到底该不该玩网络游戏呢?看看孩子们怎么说。

  • 标签: 网络游戏 小学生 陕西省 城关 智力 汉阴
  • 简介:网络游戏虚拟财产是玩家通过个人劳动(练级)、真实财物付出(购买点卡)、市场交易(买卖装备)等手段创造和获得的,它具有效用,能够交换,具有财产的基本属性,是无形财产的一种,应予以法律保护.承认网络游戏虚拟财产的财产属性,有利于维护网络游戏用户的合法权益,促进网络游戏经济的健康发展.

  • 标签: 网络游戏 市场交易 效用 劳动 玩家 购买
  • 简介:中学生网络游戏成瘾具有不可遏制性、情绪依赖性、耐受性、矛盾性及反复性特征,通过对中学生网络游戏成瘾的原因分析,提出了具有操作性的防范措施.

  • 标签: 成瘾 耐受性 浅析 反复性 中学生 情绪
  • 简介:当代审美文化中的青年文化异彩纷呈、形式多样.以网络游戏为个案对其加以审视和分析,可看出其三个主要特征:狂热的政治热情、戏说与虚拟性、历史意识的深度消失.网络游戏的发展使青年进化朝非正常方向发展,应引起社会的高度重视.

  • 标签: 审美文化 网络游戏 虚拟性 历史意识 青年文化 政治热情
  • 简介:信息技术的创新带来了网络的飞速发展,而网络游戏伴随着宽带网的普及开始流行。有鉴于此,本文认为游戏产业作为一个朝阳产业在我国有其存在的合理性。在对中国发展游戏产业的前景进行了可行性分析的基础上,对如何健康有效的发展游戏产业提出了一些思考和建议。

  • 标签: 中国 网络游戏产业 知识产权 管理制度
  • 简介:痴迷于网络游戏不可自拔与服用毒品成瘾一样,危害深重,需要社会和政府的早期干预。这是沪上心理学专家郭莲舫教授就目前某些大中小学生沉溺于游戏机房的现象提出的观点。

  • 标签: 网络游戏 成瘾 毒品 危害 沉溺 专辑