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  • 简介:数字化驱动发展的背景下,选取中视传媒《高尔夫·网球》频道作为主要研究对象,通过对频道的节目定位、节目内容以及节目特色的梳理,分析《高尔夫·网球》频道目前的发展现状以及存在的问题,并提出相应的优化对策,以期为中国付费电视频道未来的健康发展提供借鉴和参考。

  • 标签: 数字化 付费电视频道 高尔夫 网球
  • 简介:<正>1932年,洛杉矶首次举办奥运会时,电视尚未问世,新闻和消息都是通过无线电和电话传播的;而当1984年洛杉矶再次举办奥运会时,电视利用卫星来向占世界入口近一半的20亿观众转播奥运会的场面。由于洛杉矶与西欧之间的时差大约是9个小时,故大部分欧洲人是先录下比赛的实况,然后再收看。在莫斯科奥运会时,家用录像机刚刚开始流行,而现在录

  • 标签: 奥运会 电视转播 洛杉矶 莫斯科 录像机 开始流行
  • 简介:运用文献资料和综合评价等方法,回顾我国电视体育游戏节目的发展历程,探索电视体育游戏节目成功原因。认为:我国电视体育游戏节目成功的原因是娱乐性强;明星效应和节目的陌生化效果刺激观众收看欲望;互动性强和平民参与等。电视体育游戏节目能够激发全民参与休闲运动的热情;促进全民形成健康运动的新观念。提出:避免以低俗的体育游戏节目迎合观众需求、增强节目的益智功能等建议。

  • 标签: 体育传播 体育游戏 电视节目
  • 简介:随着滑雪课在北方高校的陆续开设.对高校体育教师的滑雪技术水平的要求有所提高。目前体育教师集体练习是各高校体育部门所采取一种提高教师滑雪技术水平的主要形式。本文着重论述了集体滑雪备课的内容、组织方法以及作用与意义。

  • 标签: 教师 集体滑雪 备课
  • 简介:本文从(一)认识新《纲要》;(二)体育教师在实施新《纲要》中的地位与作用;(三)体育教师的业务准备三方面进行了简述。

  • 标签: 体育教师 健康教育 业务准备
  • 简介:电视日益成为当今第一大媒体的今天,大力推广和发展武术类电视节目必然会对武术的传播和发展产生积极的影响。

  • 标签: 武术 电视节目
  • 简介:电视传媒具有独特的宣传效果,传播了体育文化,优化了体育资源,同时推动了体育产业的快速兴起和发展.电视传媒业与体育产业之间存在着较强的产业关联.两者在相互发展过程中也存在着许多问题,尤其是我国体育赛事电视转播权问题,在一定程度上制约了体育产业的发展.

  • 标签: 电视传媒 体育 体育产业
  • 简介:通过对我国省级电视体育媒体的生存状况的阐述,分析了我国目前最大的省级体育频道联合体——CSPN的运作模式、自身优势以及存在的问题,并提出了发展建议?

  • 标签: 体育 CSPN 电视媒体 模式
  • 简介:电视是人类社会独有的社会现象,随着电视媒体自身的高速发展,其已成为了大众生活中不可或缺的构成要素,它在现实生活中为人们构筑了一张隐型网络,深入到大众生活的方方面面,体育也因此渗透到了大众生活的每一个角落。因而,对电视媒体与我国体育的关系进行研究,对于促进两者的持续、有序发展有着一定的积极意义。为此,文章运用文献资料、专家访谈等研究方法,对电视媒体与我国体育的互动关系进行了论述。

  • 标签: 电视媒体 体育 互动关系
  • 简介:采用文献资料法、逻辑分析法等方法,分析中央电视台在北京奥运会期间电视报道的特点:其覆盖全面;强调人文关怀;新闻报道重心突出,抓住关键词;将重要的细节、重点、声音和图片前置;专题报道的深入、分段、组合:现场记者报道个性化、评论化及节目预告的现场化;奥运报道的娱乐化。

  • 标签: 体育新闻学 北京奥运会 中央电视台 电视报道
  • 简介:本文建立了铅球最后用力阶段的数学模型,讨论了决定铅球飞行远度的三要素间的相互关系,分析了速度角θ,力角α和加速角度α’的力学成因,进而为认识和把握现代铅球技术的本质提供了理论指导。

  • 标签: 铅球 数学模型 生物力学
  • 简介:赛艇力量训练数字化评估系统是基于力量训练的常用与特定测试指标与数据,运用计算机编程工具和语言进行开发,建立的长期的、连续的资料数据库与数字化评估系统。在电脑浏览器及移动设备如苹果、安卓系统手机、平板电脑等平台上,实现了管理人员、教练员、科医人员对运动员基本信息、力量训练内容与训练状态的数据录入、管理、评估与报告上传,采用多媒体技术进行训练数据的汇总、计算、图表展示,直观的显示出了运动员的训练情况。该评估系统可加强对训练的监控,通过对每一次训练课和训练手段的评估,帮助教练员和科医人员了解赛艇队员力量训练的质量,便于监督和指导,为引导赛艇运动员的力量训练更加系统化、规范化、科学化开展提供了一种新的思路和实用性的技术工具。

  • 标签: 赛艇 力量训练 评估系统
  • 简介:电子竞技运动是一项新兴体育项目,在国际上有电子竞技运动的概念时间也不长,它是信息技术与体育结合的产物,将体育从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界.国家体育总局在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目,并决定2004年举办全国电子竞技运动会,受到国内外广泛关注,特别是在电子竞技运动爱好者中引起巨大震动和反响.据几大门户网站对这项运动的问卷调查(认可、不认可、不回答)显示,认可度达到85%.表明这项新兴的运动受到广泛的欢迎.

  • 标签: 电子竞技运动 中国 网络游戏 数字技术 项目设置