简介:<正>Thesubjectofneurolaryngologyactuallyhasbeenderivedfromstudiesoflaryngealner-veparalysis,sinceSemon-Rosenbach(Se-mon’slaw)hypothesizedthatthenervefiberstoabductormusclesaremoresensitivetoinjurythanthosetoadductormuscles,sothatinaslowlyprogressivenervelesion,theVFwillassumefirstamedian,andlateralateralposi-tion.Althoughtherehavebeennumerousdis-cussionsoftherelevanceofthepositionof
简介:Thispaperwilldiscussthedifferencebetweengenrefictionandmainstreamfiction,thedifferencebetweensciencefictionandotherfieldsofgenrefiction,andinparticular,thephilosophicaluseofsciencefictioninoursearchforabetterworld.Allgenresusedtobecalled″romance″todistinguishthemfrom″true″novels.TherewereargumentsaboutitinHawthorne'sTheHouseofSevenGablesandinaheatedexchangebetweenH.G.WellsandHenryJames.Iwilltalkaboutthisdifference.Allgenrefictionpaysattentiontotheexternalworld,butsciencefictionistheonlyoneofthemthatlooksforwardbybeinggroundedinthepresent.Issciencefictionreallyagenre?Therearesomedoubts.Sciencefictionisnotaboutscienceperse,butaboutthephilosophyofscience:thestudyoftheexternalworldanditsrelationtoman.Itisidealfor″thoughtexperiments.″Byexploringpossiblefutures,wecannotonlyexamineourpresentworld,butcanseewaysinwhichitcanbeimproved.Hence,sciencefictionisthesearchfor,ifnotutopia,thenatleastabetterworld.ThispaperwillalsodiscusstheideasofKimStanleyRobinson,UrsulaK.LeGuin,andothersintheirsearchforabetterfuture.
简介:NewChinaiscelebratingits50thbirthdayatthedawnofanewmillennium,thethirdone.Thisprovidesanopportuneoccasiontoreflectonthenation’squestformodernization,ahalf-finishedsagaofupsanddowns,joysandsorrowsandtolookaheadtothecountry’sfuture.
简介:实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以QuestAtlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
简介:QuestAtlantis(以下简称QA)是一款已经运行多年并在教育领域取得成功的教育网络游戏。分析了QA在设计中所运用的人种学研究、基于设计的研究;将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计原则;由背号故事、在线空间、促进系统等要素组成的元游戏设计;三层体系和混合式的游戏任务设计;包含情境、资源、实践三要素的社会——科学探究设计;提出的概念性玩耍空间理论、学习投入理论。接着,讨论了QA对我们设计教育网络游戏的三点启示:“用户”视野和实证化的设计,“社会责任”维度的设计,课程“实践”层次的设计。、最后,分析了QA在中国的本土化问题。