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  • 简介:回顾:上次我们介绍了“简单实体”的创建和编辑方法,理论上通过它我们完全可以构建出一个游戏的可视环境,然而一定不要这么做,数量过多的简单实体会带来沉重的渲染负担。

  • 标签: 树木 植被 添加 场景 森林 编辑方法
  • 简介:我们生活在这样一个用户越来越挑剔的年代,挑剔的背后实际上是控制数据欲望的增强。过去一个密密麻麻的新闻页面.就足够让用户看得很高兴.现在可不行。比如说——

  • 标签: WEB 控制数据 AJAX 界面表现 计算机网络
  • 简介:WindowsXP的霸主地位依然难撼,但作为其替代者的Vista却早占尽风头,在稳健自信的微笑中,慢慢地步入越来越多用户的PC。不过,在使用Vista的过程中,我们经常会遇到这样那样的问题,如文件操作与网络下载速度过慢,关闭应用程序需要等待较长的时间等。其实,我们完全可以为它加点兴奋,让它摆脱龟速,正式进入高效赛场。

  • 标签: VISTA 兴奋剂 WINDOWS 下载速度 文件操作 应用程序
  • 简介:在上期的文章中,我们介绍了利用3D引擎制作游戏的基本知识,相信大家现在已经了解了如何利用“起点”编辑器去创建一张游戏地图;如何编辑地形;如何绘制地面纹理;如何设置天空盒子,通过上述这些步骤,我们已经能够获得一个关卡的雏形了,接下来我们要往关卡中添加更多的东西,以便构建出一个真实的游戏场景。

  • 标签: 3D游戏 3D引擎 游戏地图 游戏场景 编辑器
  • 简介:很多人都喜欢用TotalCommander(简称TC)来代替系统自带的“资源管理器”,因为它不但本身功能强大,另外强大的扩展性更能让其通过安装不同的插件来实现更多的功能。但并非所有人都用TC,如果你仍用默认的“资源管理器”,也可以给它加两滴“润滑”。

  • 标签: 资源管理器 润滑剂 源文件 标签 校验码 属性窗口