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  • 简介:优酷日播放量首破6亿移动流量超6成7月25日,优酷正式宣布多屏日VV突破6亿,成为中国视频行业史上第一个多屏全流量突破6亿的品牌。相当于,每位中国视频网民(截止2014年6月视频网民4.39亿)每天在优酷观看1.4个视频。得益于暑期效应以及自制内容厚积薄发,优酷多屏流量7月以来均有明显增长,其中移动端增长速度惊人,目前流量占比己超60%。

  • 标签: 视频行业 产业 流量 移动 中国 网民
  • 简介:Gforge作为一个开源世界中优秀的协同开发软件,为开放源代码软件的开发提供了完善的软件开发平台,鼓励开发者充分的利用这一开放的平台来为开源世界开发出更加丰富的开源软件。本文介绍了如何使用Gforge协同开发平台创建、管理、发布自己的开源软件项目。

  • 标签: 协同开发平台 软件开发平台 开放源代码软件 开源软件 软件项目 开发者
  • 简介:软件协同工作能最大限度地缩短软件开发周期,减少软件开发的成本。本文结合中标普华Office和图示专家两种软件产品,利用所提供的通信对象,给出了软件协同工作的具体方法。应用结果表明,利用所给方法可以有效地实现两种软件的无缝集成,从而缩短了开发周期。

  • 标签: 软件开发 软件协同方法 系统级软件 组件化 标准化
  • 简介:2004年的时候,王志东受邀参加一个游戏产业论坛。但会议刚刚进行了不到一半,王志东一句话没说便默默起身离开了会场。会后有人问起王志东原因.他说:“我本来以为这个论坛会讨论一下如何避免网络游戏对现在青少年的一些伤害.但现场所有人的论调都是说网络游戏产业有多大多大.拉动了多少行业.所以需要支持等等.感觉是有些什么负面作用也无所谓了。按这个逻辑.干脆讨论色、赌、

  • 标签: 王志东 协同软件 网络游戏产业 解析 负面作用 论坛会
  • 简介:一、区域协同体系电子政务实际上就是政务工作信息化,其重点在政务,电子只是辅助手段;党政机关在政务活动中全面应用现代信息技术进行办公、管理和为社会提供公共服务。所以一个完整的电子政务体系必然是面向企业、公众、党政机关、党政人员的综合信息化体系。这种综合关系在一个地区中体现得最为明显。在一个地区内,事务间的联系更为紧密,业务的横向、纵向的信息资源交互更为明显,各种业务行为与信息资源的产生更有条件自然结合,各信息资源间更便于相关。

  • 标签: 电子政务 区域协同体系 互联网 办公业务资源网 政府部门
  • 简介:时间过得真快,回想去年《游戏创造》刚刚创刊不久,我们与上海游戏开发者专业委员会(SGDA)在上海联合举办璀璨之夜(BrilliantNight)招待晚宴的事情,好像刚过去不久,而实际算起来,已经是一年前的事情了。

  • 标签: 产业 专业委员会 开发者 游戏 上海
  • 简介:协同软件与OA有着千丝万缕的联系,但协同软件与OA又有着本质的不同.正确理解协同软件与OA的关系,释清对协同软件疑虑,防止肆意张贴"协同"的标签,有利于协同软件全行业的健康发展.

  • 标签: 协同软件 OA 渊源 健康发展
  • 简介:<正>2003年11月14日,也就是MicrosoftOfficeSystem中文版产品发布的第二天,微软(中国)有限公司与北京梦龙科技有限公司、autodesk公司三家联手,召开了“项目管理、协同工作、协同设计”解决方案发布会,这是“实力+专业”的展示大会。微软,最具实力的软件公司;autodesk,全国99%以上的设计院在使用其产品完成专业设计;梦龙,项目管理软件国内市场占有率第一,协同工作平台率先在中国一汽集团、中国通用集团等公司得到成功应用。

  • 标签: 微软(中国)有限公司 北京梦龙科技有限公司 Autodesk公司 项目管理 协同工作 协同设计
  • 简介:本文在介绍协同办公系统概念的基础上,阐述协同办公系统建设对高校管理的意义,结合本校的情况提出系统建设的若干举措。

  • 标签: 高校 协同办公
  • 简介:拥有强大内需市场就等于拥有广大观众;就具有经营大联盟的条件。经营大联盟,让世界各软件开发团队都来逐鹿中原,乃是软件强国必经之路也。

  • 标签: 软件产业 联盟 开发团队 经营 市场
  • 简介:协同设计过程中不可避免的要产生冲突,本文通过印染图案的一个设计实例,将冲突的检测和消解过程进行了展示。为协同设计过程中冲突的检测和消解提供了一种解决思路。

  • 标签: 印染图案 协同设计 冲突检测和消解
  • 简介:在经济学领域中,一直存在着两种截然不同的观点。一种是提倡协同网络竞合:认为应该倡导技术更迭速度缓慢的传统产业和技术创新性极强的IT业特别是游戏产业之间的合作,这样可以将整个传统产业的生产价值链拉长,从而拓展其竞争舞台;另一种观点是基金投资集团持有的:它们认为如此拉大其产业价值链条,会把原本就风险性极高的游戏产业推到临界点上,

  • 标签: 游戏产业 产业发展 技术创新 传统产业 协同网络 产业价值
  • 简介:以实现cscw为目标,在不改变现有网络带宽和网络协议的前提下,设计了基于vRML的网络虚拟现实的系统结构和工作流程,深入研究了主要关键技术。通过利用细节层次模型和按需传输方法,实现了用户工作空间的快速生成,满足了低带宽要求;通过构建多用户通信环境和构造通信数据包,保证了网络通信的实时性,实现了wYSIWIS效果;通过引入操作令牌思想和碰撞检测技术,解决了多个用户同时对某个对象操作而引发冲突的问题,实现了对象模型的协同并行控制。最后给出了应用实例。

  • 标签: 虚拟现实 虚拟现实建模语言 协同工作 分布式虚拟环境 关键技术
  • 简介:进入2005年以来,在信息化应用逐步深入和IT回暖的双重因素作用下,协同软件从市场引导期迅速转为市场成长期.在协达、点击等一大批专业协同软件厂商的带动下,协同软件的需求呈爆发性增长,被媒体称之为协同软件的"井喷"现象.在这一现象的背后,隐藏着什么,使协同软件一夜之间成为用户和IT业界关注的焦点呢?

  • 标签: 协同软件 市场发展 聚焦 市场引导 IT业 信息化
  • 简介:本文从相对宏观的层面去窥视一些国内游戏行业的现状和趋势,将其归结为十一个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、广告依赖、跨平台、海外市场、免费模式和服务型游戏、监管综合症。

  • 标签: 游戏行业 产业现状 国内 海外市场 同质化 数值化
  • 简介:网网游戏拥有很大的市场.亚洲已经为迎接这一巨大挑战做好了准备。据市场调查机构DFCInternational的分析,2003年网络游戏收入已达到19亿美元,其中半数以上来自亚洲。预计这个市场在2006年将增长到52亿.而在2009年时将达98亿。这一规模将让亚洲以全球最大的网络游戏市场这个绝对优势,保持其领导地位。新加坡也想在这个巨大市场中闯出属于自己的一片天地。

  • 标签: 网络游戏市场 新加坡 INTERNATIONAL 产业发展 调查机构 亚洲
  • 简介:近日,印度多家知名游戏公司联合宣布成立印度游戏产业贸易协会(IndianGamesIndustryandTradeAssociation)。这也是印度第一家游戏行业协会。根据一份官方声明表示,印度游戏产业贸易协会的创立成员公司包括DhruvaInteractive、EA亚洲,Hungama,Indiagames,Mauj、微软印度(娱乐和设备分部)、Mobile2Win、ParadoxStudios、SmallDevice和TinfoMobile。

  • 标签: 游戏产业 贸易协会 印度 PARADOX DEVICE MOBILE