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《竞争力》
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2004年6期
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酷乐玩:体验流行与升值
酷乐玩:体验流行与升值
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摘要
这个圈子其实并不大。在内地,1000人中可能有100人知道动漫玩具,而100人中又只有少数几人会成为玩家。但令人差异的是,这并不能阻碍大都市里动漫玩具店越开越多,那又是什么在前方引发了商人们对这一市场强烈的欲望?
DOI
pd5yq29mj7/2239395
作者
陈汐;史知元
机构地区
不详
出处
《竞争力》
2004年6期
关键词
玩具
商店
市场
玩家
分类
[经济管理][政治经济学]
出版日期
2004年06月16日(中国期刊网平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
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来源期刊
竞争力
2004年6期
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